盘点2007年中国网游五大悲壮现象

2010-08-28 10:52:54来源:西部e网作者:

  在即将过去的2007年,中国网游产业直接营收达到了59.6亿元人民币,专业人士预测2008年中国网游的市场规模将达到90亿元人民币。更有业内人士更乐观地认为,按照现在中国网游产业的发展势头来看,在2008年中国网游市场规模要突破100亿元人民币也不是难事!

  完美时空、巨人网络、金山、网龙四大国内网游运营商先后上市,中国网游产业在2007年催生了几个亿万富翁,以及数不过来的百万富翁。算上已经上市的网易、搜狐、盛大、九城、腾讯,中国网游运营商在2007年达到了九家上市!

  从2005年的10亿元人民币,到2006年的30亿元人民币,再到2007年的60亿元人民币,中国网游产业看起来很轻易就实现了市场规模三级跳的转变,这一切的表象如同丁磊说的那样:“这是一个睡觉都能赚钱的行业!”

  但揭开浮华的表面,2007年中国网游产业呈现的却是入目不堪的腐化成分。2006年底,不少大作纷纷发出豪言壮语,将要取代《魔兽世界》的王者地位,结果它们当中有不少连公测都没挺过,更别提与《魔兽世界》正面交锋了。抱着“品质无所谓,人傻来钱快”的心态,“免费运营”成为了压死网游新品的“最后一根稻草”。纵观《电脑报》全年的网游排行榜,我们会发现,那些前几年推出成功网游的老板们确实是“睡觉都在赚钱”,却不见有哪个新丁以黑马的姿态,杀入前十,挑战老网游。事实上,2007年所推出的网游新品,谈得上有创新元素的都乏善可陈。

  盛世之下,必有危言。阳光普照,难离阴影。

  越是大作,“死”得越快

  很多人都说2007年的中国网游产业是空前成功的!稳步增长的市值,各大网游运营商盈利屡创新高,四家网游运营商纷纷上市,是网游产业正处于盛世的最好证明……然而,这些不过是数据上对一个产业发展的整体体现。

  对于广大网游玩家来说,他们所关心的不是这个市场规模有多大,网游运营商赚了多少钱,而是这一年来到底有什么网游新品值得我们去津津乐道。

  谈到这一点时,2007年有诸多数据可以耀武扬威的中国网游产业显得捉襟见肘,成功的论调戛然而止!

  2007年,一系列所谓的世界级网游大作在网游运营商们充满激情的口号声中杀进中国网游市场:《大航海时代online》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《R2》……我们还来不及为这些大作发出欢呼声,这些外来的“大和尚”就遭遇水土不服,铩羽而归。

  《大航海时代online》被盛宣鸣引进国内,一度在网上引起了极大的轰动,还没正式推出,内测账号就被炒到了500元人民币一个。盛宣鸣在宣传炒作时从来不吝惜费用,动辄采用豪华游轮、超级巨船模型,大有一掷千金的阔气。

  想一想“大航海时代”系列单机游戏在国内有不计其数的忠实玩家,本来这应该是一款在单机玩家与网游玩家当中都讨好的能够带动航海类游戏繁荣的作品。

  然而,2007年,盛宣鸣“挥刀自宫”,不仅在正式推出这款作品时把它搞成了“阉割版”,同时由于分成费问题在《信长之野望online》和《大航海时代online》之间摇摆不定。拖欠、敷衍,导致盛宣鸣欠债不断增多,渠道链断裂。KOEI一怒之下收回了可为该作打个漂亮翻身仗的资料片《黄金大陆》。内忧外患,使得《大航海时代online》成了第一个在中国翻船的大作!

  无独有偶,九城从韩国代理《奇迹世界》和《卓+越+之+剑》。引进这两款大作的目的无非是为了帮助九城摆脱单纯依靠《魔兽世界》盈利的尴尬局面,进一步巩固九城在国内网游运营商中的地位。然而,根据最新财报显示,九城不仅没有从这两款投入巨大的新网游上捞到好处,反而更加倚重《魔兽世界》,受两款大作的拖累,九城的整体营收呈现出明显下滑的趋势。

  电脑报观点:迷信大作品牌,忽视玩家需求

  与当年日韩网游大作在中国轻易取得巨大成功不同,今年几乎所有日韩网游大作在中国的日子都混得很惨淡。

  造成这种原因的症结,在于网游运营商对市场产品策略的倒退,单纯迷信大作的品牌效应,忽视了产品本身与中国市场的结合。这些网游运营商鲜于对市场进行调查,盲目认为只要是大作即可适应所有国内网游玩家的口味,迷信“撒大网,捕大鱼”,在推广资源和费用上造成了极大的浪费,而推广实际收效却很小。

  大作“搁浅”,说明了一个事实:无法植根于中国网游玩家文化与习惯的大作,始终无法大红大紫,哪怕游戏本身品质非常出色。本土化,才是网游大作成功的关键!例如《大航海时代online》,它之所以失败,不是因为游戏品质问题,而是离谱的收费制度、糟糕的服务器质量和言而无信的版本更新,让玩家对这款大作彻底失去了信心。

  网游同质化现象十分严重

  网游同质化现象是近两年来被业界人士争论得最多的话题。

  借鉴、模仿、跟风……缺乏独立原创意识,靠老本吃喝成了2007年整个网游产业最大的“毒瘤”。

  3D游戏技术跟不上时代?架构庞大的游戏背景历史很困难?那就去掺和Q版的音乐舞蹈类游戏、休闲赛车类游戏、趣味运动类游戏,还有搞怪的MMOFPS游戏。

  相似的题材,雷同的游戏类型,让多家网游开发商和网游运营商跟着已经成功的网游沾沾光,这就是2007年网游新品开发和运营的无奈现状——“模仿秀”天天上演,日日更新。

  “模仿秀”一:全年舞不停

  依靠《劲舞团》起家,久游大发“模仿秀”横财。继代理《劲舞团》与《劲乐团》之后,久游自己开发了《超级舞者》、《超级乐者》在内的数款音乐舞蹈类游戏,又不知疲倦地引入了韩国的《街舞团》。而今年来凑这个热闹的还有游戏蜗牛的《舞街区》、宏象网络的《唯舞独尊》等等。

  从年初到年尾,音乐舞蹈类游戏就没消停过。但是换汤不换药的做法能让多少游戏有再现《劲舞团》辉煌的本事?

  “模仿秀”二:全民赛车又打球

   或许是因为2008年奥运会即将到来的缘故,2007年和体育沾边的游戏层出不穷。除了九城即将发布的《FIFA online》,大部分趣味运动类游戏都是“一锅端”。无论是游戏米果推出的《丢丢球》、游戏蜗牛推出的《PP球》,还是市面上出现的《魔法飞球》、《拍拍部落》、《X-乒乓》……多款趣味运动类游戏都有两个共同特点:一是都采用Q版,二是都在球类运动上面做文章。

   休闲赛车类游戏从2006年开始日渐盛行,《跑跑卡丁车》的成功,让不少网游运营商将目光投向了这一块领域,但是今年休闲赛车类游戏明显缺乏重量级产品支撑。2007年久游为运营《光线飞车》,邀来了韩国明星全智贤代言,这大概是今年国内出现的唯一一款休闲赛车类游戏中的“重量级产品”。市面上同时推出的《QQ飞车》、《迪士尼魔幻飞板》等,都不过是“清淡的小菜”而已。唯一可称得上变化的,大概就是2007年国内休闲赛车游戏开始向真实化发展,天纵签约的《LEVEL-R》以及久游自主研发的《疯狂飙车》都属于此类。

  电脑报观点:产品类型细分,运营手段却难变化

  和前几年MMORPG一统天下相比,2007年国内网游的游戏类型分化,反应出中国网游市场经过多年发展之后,终于开始出现细分的趋势。但是在这个细分的市场内,网游运营商并没有完全找对方向,只是单纯地跟风,看到哪款作品成功,就一拥而上。

  今年由于《变形金刚》真人电影上映,使得机甲题材大热,原创科幻网游《机战》原本在国内一枝独秀,并且拿下了《变形金刚》电影唯一合作网游权,但国内大量同类网游随着电影的播放而涌现出来,甚至连这合作的头衔也在官方消息未发布之前先给盗用了。这个典型案例说明2007年中国大部分网游开发商陷入了游戏开发题材难有创新的困境,而网游运营商则陷入了市场推广策略大同小异的困境。

  游戏创造能力和营销策划能力的衰退,逼迫网游开发商和网游运营商不得不盗用别人的成功模式来维持自己的生计。模仿借鉴之风做到这个地步,我们不得不感叹,2007年中国网游市场上超过300款的网游作品中到底有多少“水分”?没有有效的策略,没有明确的目标,这就是市场参与者的经营思路无法跟上市场发展脚步的结果。所以大部分网游运营商进入了产品同质化的恶性循环之中!

  免费潮流,人人都抓的“救命稻草”

  一款貌似平庸的网游《征途》,一家进入网游市场不过一年多的新网游运营商巨人网络。

  在业界已经认定“盛大的传奇”不可再复制的时候,不信邪的史玉柱硬是凭借《征途》做出了新的“奇迹”,并将巨人网络一举推上了纽交所。

  外界频频惊叹网游就是一个创造神话的温床,而业内网游运营商更有“兴趣”的是如何复制巨人网络的成功。于是,大家都疯狂地增加市场推广费用,疯狂地招募二三线城市的地推团队……

  然而促使《征途》大红大紫的种种手段,却不是那么容易就能学会的。早于《征途》推出“免费运营”的《热血江湖》,以及靠画面唯美取胜的《完美世界》,以及异军突起的《跑跑卡丁车》、《劲舞团》,可算是除《征途》以外,在这条“免费运营”道路上获取了成功的幸运者。但是它们当中,大部分的成就远远不能与《征途》相提并论。
巨人网络之所以成功,关键在于史玉柱玩的是别人没玩过的花样。这些花样玩一次很成功,再玩却未必有人买单。“免费运营”那套花招,在网游新品上体现出的效果越来越微弱,跟风的网游运营商再一次呈现集体恐慌。接下来的路究竟该怎么走?

  电脑报观点:模式苍白,缺乏再创新能力

  由于对市场情况缺乏信息的准确把控,对自家的产品缺乏正确的定位,“收费运营”和“免费运营”成为了绝大多数网游运营商制定运营策略方向的唯一选择。

  市场证明,这两种运营方式是可以并存的,它们并不是一道简单的选择题。比如,《征途》的大部分服务器都是免费的,但推出所谓的“时间版”则将部分服务器转入收费方向。网易也在产品大多都实施收费的同时,也小范围地在某些产品里尝试免费。包括九城、盛大等各大网游运营商都分门别类,针对不同的产品执行各不相同的运营政策。反观中小型网游运营商,在一味跟风复制的时候,却在这些细节上吃尽了苦头!

  一流企业造标准,二流企业做品牌,三流企业做产品。这句适用于各大产业的名句,同样是网游产业链的真实写照。无法给产品清晰定位,认为只要跟着别人成功的模式就能捞到银子,但那些标准和品牌又怎是那么轻易就可以抄袭得来的呢?

  其实国内很多中小型网游运营商缺的不是好产品,而是运营模式再创新的能力,让产品发光的创造力!

  平台寡头挤压行业后来者

  如今网游平台化运营是大部分一流网游运营商最爱干的事。平台化意味着公司营收来源多元化,不再单纯依靠某款产品盈利,从而提高了公司的生存能力,巩固了公司的业界地位!

   2007年,九城、网易、久游、盛大、腾讯、网龙等多家网游运营商的运营模式其实都是向平台化发展。但到目前为止,除了盛大和腾讯,在平台化道路上走出独特经营方式,并获取成功的,就再也数不出来了。
尽管九城在平台化运作上做了很多努力,但它的主要营收来源仍然是《魔兽世界》,同样,《梦幻西游》在网易的网游整体营收体系中的重要地位早已超过了支柱级别。

  反观盛大和腾讯,它们在平台化运作上走得却很成功,真正做到了平台化的第一个要求——品牌化。尤其是腾讯,今年腾讯先后推出的网游包括《QQ三国》、《QQ飞车》、《QQ华夏》等多款冠以“QQ”之名的作品。腾讯出品的每一款游戏,在众多产品中单独拿出来看,并不算十分优异,但打上“QQ”标记,并有QQ这个品牌支撑,腾讯的每一款产品总能在市场上保持较高的热度。这实际上就是一个平台化的典型现象。

  相比之下,囤积了多款网游的盛大,尽管在平台化过程中走得比较早,其热度和号召力却和QQ平台有一定差距!

  2007年的ChinaJoy是历年来规模最大,最热闹的一年。然而这一年的参展厂商数量多,规模却普遍偏小!这种状况就是目前国内厂商整体生存环境的一个缩影!

  目前国内有超过100家网游运营商,投入运营的网游超过300款,但国内70%以上的市场份额却集中在不到10家的一流网游运营商手中。看到这里我们不难想象,新兴力量在中国网游市场的发展举步维艰。

  电脑报观点:平台化,中小网游运营商的坟墓

  毫无疑问,平台化是网游运营商寻求多元化经营,扩大收益来源的发展方向。这个方向是业内公认的网游运营商做大做强的必经之路。

  一款网游的生命周期是有限的,一旦主要盈利的网游进入衰退期,而没有其它产品跟上,那么网游运营商将面临进退两难的窘境。

  九城依靠《魔兽世界》大获成功,毕竟是个案,事实上,九城这一两年来也并未因《魔兽世界》的成功而睡上安稳觉,反而四处寻觅网游大作,努力使自己的赢利点能够多样化。

  但平台化经营,终究是一个漫长的过程,并非每一家网游运营商做起来都能得心应手,2007年多家网游运营商在平台化经营上的分化,成为未来平台化运营的一道分水岭。无论如何,理想的平台化运营和现实的残酷,正在将越来越多的中小网游运营商逼上绝路!

  为代理付出更惨痛的代价

  中国网游产业因代理问题造成的麻烦事不是一桩两桩,这里面的恩恩怨怨可谓非一朝一夕形成。2007年因代理引发的国内网游运营商内斗惨事可谓比比皆是。

  《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》在上市前一而再再而三地跳票,九城与方正之间的“字体”官司几乎让《燃烧的远征》夭折。盛宣鸣与KOEI之间的费用分成矛盾,让《大航海时代online》第一次在国内的运营翻船。九城、T3与久游,三者之间交错的矛盾,令《劲舞团》一度前途迷茫……代理之痛何时休?

  同行之间良性的竞争是促使产业向前发展的动力,但是国内网游运营商之间的竞争却显得那么不堪入目,挖墙脚、相互攻击……其中比较典型的是久游与九城对《劲舞团2》的争夺。九城半路杀出,从久游手中拿走了《劲舞团2》的代理权,并且还要延用《劲舞团》的商标。韩国网游开发商T3通过九城,摆了久游一道,久游不得不与T3以及九城展开了唇枪舌战,甚至一度闹到要上法庭。

  和上面所说的事相比,更无耻的窝里斗多的是。比如,MOP为了推广《大话战国》,不惜拿网易成名已久的《大话西游online》开刀,而金山也被扯入了这场口水战之中。可这些事说到底,有哪件是参与者自己得了利的呢?不过是为网民徒增笑谈而已。

  电脑报观点:内斗皆因难寻新盈利点

  在2007年上演的这些内斗戏码当中,我们越来越分不清楚其中的真真假假。那不断升级的口水战是江郎才尽的网游运营商为了增加曝光率而进行的炒作么?但为何到了最终,国内网游运营商之间的较量,实质上却是让外来网游开发商占尽了便宜呢?

  这种让亲者痛仇者快的局面,无非是因为原创网游在创新环节上的薄弱,导致各大网游运营商难以寻找新的盈利点,为了争夺未来市场空间,而对境外网游越来越倚重。但版权握在人家手上,看你们这副猴急样,要好好敲诈一把还不容易?

  纷纷扰扰的2007年即将过去,中国网游产业又将掀开新的篇章。看着街上日渐增多的地推海报,网吧里、家庭中,无论男女老少都能找到一款自己喜欢的网游。我们面对的未来,依然是一个数字化娱乐的大时代,中国的网游尽管在2007年遭遇很多麻烦,但依然不会停下脚步,它将继续向着数字娱乐的主流地位迈进。

  面对这个整体朝阳的产业,反省过去的失败,从中总结出通往掘金的正确之道,是每一家网游运营商以及网游开发商都值得思考的问题。

  境外大作之所以在中国网游市场上无法火爆起来,其根源不在游戏品质。说到底,是因为中国网游市场有它与众不同的特性。

  在中国大受欢迎的网游,其实往往不仅是靠游戏品质,而是依赖网游所形成的庞大游戏化虚拟社区对用户的黏着性!

  光游戏品质留住玩家的成功产品,在中国网游市场中顶多只能占到三成,而依靠游戏化虚拟社区实现朋友之间的交流,是很多网游被中国玩家玩家喜爱的原因。

  看到这里,相信不少人都会明白,为何2007年整体来看,还是国产网游占优势。

  然而,游戏化虚拟社区的特点,也不是可以一直吃定中国网游市场的绝招。如何发展原创力量,如何将国外先进的开发技术和国内玩家接受的网游文化结合起来推陈出新,才是下一个阶段网游产品的发展通路。

  支持原创,建立更合理的激励机制,是国产网游继续向前发展的关键。这个网游市场需要的是合理的、理性的竞争,而不是相互攻击,制造莫须有的话题借机上位!

关键词:网游