游戏,还是体育?从一开始,电子竞技就试图与网络游戏划清界限。由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(China E-sport Games,CEG)已经进入了第三个年头,而许多赞助商对于赛事和这项运动的惨淡经营叫苦不迭。
电子竞技,究竟能否走出网络游戏的负面阴影?
圈内的盛宴与圈外的“过街老鼠”
2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。一时间,圈内人额手称庆,就像在黑暗中行走多年的旅人终于看见隧道尽头的亮光,被媒体引用最多的一词是“转正”。
然而,“户口”也不能成为护身金牌。2004年4月,国家广电总局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,明确要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。于是,《电子竞技世界》一个收视率相当不错的栏目从CCTV5中消失了。
这只是漫长的拉锯战和口水战中的一幕。圈里、圈外对于电子竞技利弊的争论还在逐渐升温。
一位资深IT人士李先生告诉记者,网络游戏主要是人和机器比,通过无穷无尽的设备升级、功力提升来达到娱乐的目的;而电子竞技不同,它是人和人通过机器和信息技术的平台来达到对抗竞技的目的,比技巧、比智慧、比意志,符合体育运动的精神。
然而,有一点不能否认:电子竞技是网络游戏的衍生品,巨大的游戏产业链上的一个环节。而谈起网络游戏,社会上的大多数人特别是父母们都恨得牙根痒。在报纸、电视上,常常可以看到许多网络上瘾,导致年轻人玩物丧志的报道。2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺在网吧上网36个小时后,站在天津一栋24层的高楼顶上,以“飞天”姿势纵身一跳,面带微笑结束了自己年轻的生命。在北京军区总医院开出的一份医学证明中说:“我院工作人员通过对他(张潇艺)留下的网游笔记和遗书等资料进行医学分析,得出如下结论:张潇艺生前因过度沉溺不健康网络游戏,患有严重的‘网络成瘾综合征’。” 张潇艺为世人留下了8万字的网游笔记《守望者传》,被《在网路上狂奔》一书的作者张春良收进书中。张春良还将代表受害人家属针对网络游戏发起一场公益诉讼。
让电竞迷感到委屈的是,对于网络游戏的打击面过于宽泛,使得还处于发展阶段的电子竞技背负了许多莫须有的罪名。“如果菜刀具有成为杀人利器的潜质,我们是不是就不用菜刀做饭了呢?”29岁的网友小石在网吧接受记者采访时说,“问题的根源应该在操刀的人本身。电子竞技和游戏的最大不同,在于它实现了人与人之间的对抗,考得是敏捷的反应能力和准确的判断能力,应该属于智力类型的运动。”
谁能掘出数字体育的“金矿”
沉沉浮浮,四个字道尽了电子竞技在中国这几年所走过的路。从国内的CEG(China E-sport Games,全国电子竞技运动会),CIG(China Internet Gaming,中国电子竞技大会),到国际大赛ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,电子竞技职业锦标赛)、WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛),更不用提各大游戏开发商、运营商和大小网吧所举行的小规模赛事,正在一步一步培育着国内数字体育的市场。
在中国,围绕着终年不断的赛事,一个全新的,由游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同构成的复杂生态圈逐渐形成。其中的每一个人对于电子竞技在中国的潜力和前途都是十分乐观的。
然而,令人吃惊的是,国内赛事的主办方基本都处于亏损状态,国际大赛在中国赛区所取得的经济效益也不是很理想。
在电子竞技的强省陕西,西安联隆电子竞技公司曾赞助过陕西女子CS(反恐精英)战队2004年出赛ESWC女子大师杯。“现在,行业环境恶劣,由于整个产业链条薄弱,没形成一套完整的商业化运作,不可能不停地往里砸钱。我们最后还是采取了务实的作风,在赛后终止了赞助。”公司董事长种雪山说。
北京一体育咨询公司经理颜先生认为,电子竞技目前最大的发展障碍就是人们观念上的不认可,这也影响了企业对电子竞技的投资态度。
80年代生的“解铃人”
让商家们在一片灰色中依旧看到希望的是电子竞技数以千万计的庞大群众基础和渐渐浮出水面的职业队伍。这群人最大的共同点就是,80年代生。
腾讯在2005年打造自己的(电子竞技)QQ对战平台时,选择了赞助ESWC女子大师杯中国赛区的夺冠热门之一Battle QQ(前身即陕西女子CS反恐精英战队),来进行产品推广。腾讯QQ对战产品经理张宇介绍,对战平台主要针对16-25岁的年轻人,目前已经拥有2000万的注册用户,下一步的目标是打造更完善的竞技平台,让更多的职业俱乐部、赞助商参与进来,从而养活更多的职业选手和吸引更多的竞技爱好者。
然而,走在风头浪尖的职业玩家自身也面临着许多困惑。
以Battle QQ为例,实际上腾讯只是在比赛前1个多月,赞助了一笔不到1万元的资金。随着赛事的结束,BattleQQ这个名字也就不复存在。这个由5个女孩组成的西北女子强队再次陷入了“无米之炊”的困境。苏琪,82年生,队伍中唯一的在读大学生(其余4人专门以比赛为生)。她告诉记者,现在只有西安一个网吧为她们提供免费的训练场地。除此之外,她们没有赞助商,没有工资,全凭一份热情支撑着。为了专心打比赛,主动辞去工作的队长刘静说,在中国,完全职业化的队伍并不多,而女队的生存就更为艰难,因为全年只有一个重量级比赛,许多企业都不愿意投入。
相比之下,男队的赛事多,观赏性较强,日子自然也比较好过。据业内人士介绍,成熟的职业俱乐部和选手签订赛季合同,提供固定工资。一个好的职业选手1年下来光工资收入至少也有2-3万元。然而,这在全国范围内,仅仅占到一个很小的比例,大多数职业和半职业的选手很难真正靠比赛来养活自己。
种雪山说,国内选手的素质参差不齐,总体学历水平不是很高,社会上的玩家较多,所以在单项运动和集体运动上的表现相差很多,退役以后转业困难。目前,很多赛事的主办者和游戏开发商纷纷把目光瞄向高校的大学生,培养有生力量。在电子竞技活跃的陕西,高校集中,百万大学生,许多人都对该运动表现出空前的热情。去年高校电子竞技比赛在西安交通大学举行,当时把能容纳1600人的礼堂都“挤爆了”。
陕西省社会体育管理中心主任赵湘亭曾连续两年带领陕西队出战CEG联赛并夺冠。在他看来,电子竞技是信息时代的产物,满足了人们对体育发展的新需求。社会的误解并不易为电子竞技本身存在着缺陷。他说:“政府应当积极地介入进来,正确地引导社会认识电子竞技的积极因素,帮助数字体育走上健康发展的轨道。而对于广大的青少年,要严格贯彻18岁以下禁赛,不鼓励、不诱导他们沉溺网络。”(完)
