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江苏地区首例网络游戏纠纷案始末
作者:game 发布时间:2004-9-13 13:26:01 文章来源:东方卫报

  随着互联网在世界范围的普及,与互联网有关的应用也广泛进入国民经济与社会生活领域。网络游戏正是这样一种典型的互联网应用,目前我国网络游戏产业已经进入迅猛发展阶段,完全具有成为一个巨大的新兴产业的潜力。2003年,国内1380万网络游戏用户创造了13.2亿元人民币的网络游戏市场规模。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,市场规模更是高达67亿元人民币。

  网络游戏迅猛发展的同时也暴露出了行业内的诸多问题,由于相关法律法规明显滞后,导致网络游戏纠纷频频发生。近日,业内知名的网络游戏营运商“北京赛维”与南京一家互联网数据中心因对网络游戏《童话》人气值的计算方法不同产生矛盾而对簿公堂。9月4日,南京市玄武区法院开庭审理了此案。据悉,这是江苏省首例网络游戏合作协议发生纠纷的案件。

  一张协议牵手两地公司

  提起“北京赛维”,在网络游戏圈内可是颇有名气,全称“北京赛维创世软件技术有限公司”,主要经营国内外网络游戏在中国的代理发行。该公司代理营运的网络游戏《童话》,是由台湾雷爵咨询研发的可爱类型网络游戏,在大陆正式收费已有一年。

  2003年10月8日,北京赛维创世公司忽然收到了南京联众城公司的一份律师函,称联众城与北京赛维就网络游戏《童话》分成费用问题产生矛盾,并准备通过法律手段解决。与前者相比,南京联众城的名气要小得多。这家成立刚刚4年的民营高科技企业一直默默无闻。

  两家公司因为当初的一纸协议才走到了一起。2003年6月6日,北京赛维与联众城签订了《<童话>游戏服务器合作协议》,协议中规定,《童话》北京赛维委托联众城于2003年6月30日起,在电信级骨干机房设立2组《童话》游戏服务器组,赛维提供相应的硬件设施等,双方均有责任积极配合双方进行地区性产品与服务推广活动,相关活动费用由双方协商分摊;从《童话》游戏服务器正式对外开通收费起,赛维根据合作游戏服务器每月平均同时在线的人数,按当月平均在线人数,按每人6元的价格作为“分成”每月向联众城返款。也就是说,通过联众城架设的服务器上网玩《童话》的人越多,联众城从赛维手里拿到的“分成”也就越多。

  合同的焦点是在线人数的计算方法,协议书第六章第二款约定平均在线人数计算方法为:按每15分钟提取一次最高同时在线人数数值,将24小时内提取的全部数值累加再除以96,即算出当天平均在线人数,再累加各天的数值除以当月天数,最后算出当月平均在线人数。

  对于签订合同之前的合作谈判情况,双方都表示进展相当顺利。双方的交流基本上都是通过QQ、E-mail、电话等方式进行,在没有进行过一次面谈的情况下完成了这份协议。

  计算方法不同引发纠纷

  8月11日,联众城如约架好“绿野仙踪”服务器;而问题恰恰出现在9月1日赛维公司返款给联众城,即双方开始履行合同中一项最重要的条款时,在“在线人数计算方法”等核心问题上开始出现分歧。

  联众城总经理丁漫浩表示,联众城方面是依据组服务器的在线百分比来推算单个服务器的在线人数的,而这一方式也是该公司在正式签约前经与赛维业务经理马迁沟通由双方一致确认的。然而到结款时,赛维提供的人数却与以往计算的人数有巨大的差距。在此种情况下,联众城公司当即与塞维方面进行协商,但赛维先以“技术问题”为由拖延,而后又辩解说服务器百分比数据无实际意义,只是为引导玩家参与游戏而已。所以,与联众城公司返应按照赛维公司单方面提供的数据为准。而事实上,赛维提供的这个数字大大低于联众城公司预估的标准,根本不能接受。丁漫浩强调:协议上白纸黑字制定着双方的利益衡量与分配标准,但现在赛维公司所提供的结款数据与协议上所制定的衡量标准却有巨大的出入,等于是根本否认了这个衡量标准,所以他们认为对方违约。

  而对于“百分比”这一在线人数计算方式是否写入双方所签协议,丁漫浩表示:“协议中规定,赛维需要提供观察在线人数的方法,但由于当时他们说技术工作还没有完全做好,所以‘百分比'的计算方法并没有写入合同,但这个方法是经过双方确认的。”

  “我们把最直观的数据给了南京方面,但对方仍说有问题。”赛维的一位负责人表示。与此针锋相对的是,联众城以“合同条款模糊不清,口头解释出尔反尔,在结款前后截然不同”为由,拒绝接受赛维提供的“在线人数”数据和返款金额。纠纷就这样产生了,此后便是一次次谁也无法说服对方的争论。最终,联众城一纸诉状将北京赛维告上了法院,要求被告按照合同的规定,违约方支付5倍返款。

  人数怎么算?行业无标准

  赛维提供的一份公证书表明,2004年3月1日,北京赛维公司申请对其公司服务器中的有关数据进行证据保全公证,在公证处公证人员监督下,对北京赛维公司计算机数据库连接并执行查询后,将查询结果(月平均在线人数)页面内容进行实时打印。打印的绿野仙踪服务器组自2003年8月至2004年2月间,每月平均在线人数应分别为480人、541.2333人、700.4193人、689.7333人、597.7096人、352人、298.7586人。以证明根据合作协议约定的返款人数计算方法以及数据库的数据记载,绿野仙踪服务器组截止2004年2月,月平均在线人数共计3659人。

  联众城认为,北京赛维漏报数据,并向法院提供了游戏中100份网页截图,以证明月平均在线人数远不止3659人。但法院认为截图中所标注的时间系另行手写添加,因此对该证据的真实性不予采信。除了网页截图,此时的联众城却又拿不出其他证据作为计算在线人数的依据,况且即使联众城提供的网页截图真实性可以确认,该截图反映的也仅是8月28日至29日间一天的情况,仅依据该天的截图,也无法计算当月的平均在线人数,因此法院认为仅依据当天的截图不能反映当月的平均在线人数。在审理过程中,赛维确认游戏的原始运行数据仍在赛维的数据库中,没有做任何修改,法院也通知联众城可以申请法院对游戏的始运行数据进行鉴定以确认平均在线人数,但奇怪的是联众城竟予以拒绝。

  鉴于联众城既不能提供证据证明双方合同约定的平均在线人数计算方式进行了变更,也没有证据证明应当采取的计算依据,并拒绝通过对原始运行数据进行鉴定的方式确定平均在线人数。在此情况下,对游戏的平均在线人数,法院只能依照赛维提供的公证书进行确认,即绿野仙踪服务器组自2003年8月至2004年2月间的在线人数为3659人。

  由于网络游戏合作协议这种新型合同不同于传统合同,这一案件凸现了法律的空白。玄武区法院为此邀请了网络方面的专业人士,作为人民陪审员参加合议庭。而行业内对网络游戏在线人数的计算方法也是多种多样,并无明确规定,因此“联众城诉赛维”案被很多人看成迟早要发生的事。

  原告证据纷纷“倒下”

  关于引发纠纷的隐患,赛维认为“是对方对游戏的收益期望值太高造成的”;而联众城则认为,“在纠纷产生之后,才意识到,签合同的时候太大意了,没有把己方的要求明确写进合同”。

  “这是我们第一次和网络游戏运营商合作,以前没有做过类似的项目,所以对于合同条款的细节没有深究,不够谨慎,忽视了合同在解决双方纠纷时的决定性作用。”丁漫浩很无奈的向记者表示,“再有类似合作的话,绝对不会重蹈覆辙了。”

  随着采访的深入,记者了解到,除了“返款”,双方之间其实还有着更为严重的冲突——丁漫浩介绍说,在这场争议发生之后,赛维公司在没有任何通知的情况下突然中止了联众城公司服务器承载游戏专区的运行,并将所有数据转移到其备用服务器上,且未支付任何返款,这使联众城公司前期投入的设备及资金化为泡影,遭受巨大损失。而对此,赛维公司的解释仅仅是“害怕源代码的泄露”。此后,联众城公司多次通过电话、网络及律师公函与对方沟通处理此事,但赛维始终不予理睬。王伟律师认为,赛维此举侵犯了当事人的知情权,既欺骗了联众城公司也欺骗了那些热心的玩家,对联众城公司及对广大玩家都造成了巨大损失。

  赛维方面拿出了更有力的证据:丁漫浩于2003年9月15日下午2时35分告知赛维的负责人:“如果以上问题(双方争议的平均在线人数数据问题)5点钟不能解决的话,我6时准时通知中断服务器运行……”一旦原告停止服务器运行,将发生游戏软件源代码泄露、数据库发生混乱等严重后果,并损害游戏用户合法权益,为防止上述严重后果的发生,赛维于9月16日在童话网站上发布了暂时停机公告,之后进行了“绿野仙踪”用户数据迁移,9月18日“绿野仙踪”开机,数据迁移后《童话》仍在运行。

  法院认为,原告法定代表人丁漫浩在双方争议的问题尚未解决的情况下,仅提供三个多小时通知被告将中断服务器的运行既没有合同约定依据,也没有法定依据,且如果服务器中断运行,必将给赛维的合法利益造成损害。赛维在情势紧迫又不能及时请求国家机关予以救助的情况下,为保证自已的合法权利不受侵害,临时将绿野仙踪服务器予以停机,并将其中数据移往被告处的服务器后重新开机,系法律所允许的自力救济行为,其行为亦未超出法律许可的限度。

  最终结果难谈“赢家”

  玄武法院经审理查明,双方订立的合作协议是合法有效的,双方当事人均应依约履行各自的义务。《童话》游戏服务器组开通后,“北京赛维创世”应当依约向“南京联众城”支付返款数额21954元。而“南京联众城”要求“北京赛维创世”承担漏报、瞒报平均在线人数的违约责任,没有事实依据,法院不予支持。“北京赛维创世”未能依约开通第二组服务器组构成违约,应当承担相应的违约责任,赔偿“南京联众城”相关损失合计30728元。由于双方的合作协议既不具备约定解除条件,也不具备法定解除条件,故双方的合作协议也不能解除。

  当今社会是一个强调分工的社会,游戏业内亦是如此,一个完整的产业链条正是通过种种“显性”和“隐性”的合作构成的。相比于开发商与运营商、运营商与渠道商之间的关系,运营商与数据公司的合作无疑属于后者——长久以来,这个环节的合作因为发生于“后台”,不但极少为网民所了解,甚至媒体对此也关注甚少。但“隐性”的性质无法抹杀此类合作的重要性,毕竟,在今天这个时候,我们的大多数游戏运营商正是通过数据公司铺建服务器延伸着自己的市场触角,为中国各个角落的网络游戏用户提供着服务。

  从上述角度出发,赛维创世与联众城的对簿公堂并非是一件坏事,如果在此过程中能揭示一些问题,发现一些矛盾的根源,为后来者做前车之鉴,使未来更多的运营商与IDC能够顺利合作,于整个产业发展也不无裨益。


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