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中国原创网络游戏缘何举步维艰?
作者:飞宇冰矢 发布时间:2004-8-24 16:54:27 文章来源:《电脑商情报·游戏天地》

  最近和一些国内做开发的朋友聊起他们项目的近况,说到目前国内原创网络游戏的现状,说到中国目前的行业走势。话题扯开后才发现,在看似来势汹汹的国产游戏热潮之下,隐藏着许多不为人知、不可言说的问题。正是这些问题,促使我写下了下面的这些文字,一些不得不说的言语。

  ■ 崩溃的反攻,没有实体的概念永远是概念

  今年6月,北京搞了一次国际汽车展,这是中国有史以来规模最大的汽车展销会,国外的很多顶级车商都设置了展台。虽然没去现场,但是第一次从相关的报道中了解到了概念车的定义。如果不是看到了豪华得让人绚眼的概念车,或许我一直无法理解,概念车到底是什么。
  提这次车展的目的,就在于概念这二字从提出到实现的过程上。在一年多以前,国内的不少游戏厂商集体喊出了国产网络游戏反攻的呼声,并将反攻这一概念做得是铺天盖地。当时受几家熟知的厂商的委托,做过几篇文章,为这一声势浩大的反攻添点舆论推动力。
  一年过去了,在暑期要到来的时候想起了这件陈年旧事,于是又仔细地琢磨了一下,这个反攻大概分成了两个阶段,一是去年非典之后,二是去年年底今年年初。去年非典前后原创网络游戏曾上过一段不小的风潮,不过雷声大,雨点小,以剑网半热不火,惹来冲天骂声而惨淡收场;第二次所谓的“反攻”源于《刀剑ONLINE》的粉墨登场,这款游戏这两天才进入公测阶段,内测时间之长有点匪夷所思,这一次“反攻”中,剑网跌跌撞撞地又站了起来,《刀剑ONLINE》的公测正被搞得热火朝天,但是过去被称为原创游戏标兵人物的裘新返蓉一年开发的首款游戏《侠义道》的情况仍不甚令人满意,《天地画魂道》好不容易找到了婆家,测试情况也低于预期,《仙履奇缘》等作品并没有如预期那样掀起国内网络游戏的新旋风。而受期望程度最大的目标作品《傲世三国ONLINE》一直处于跳票阶段。
  于是反攻的概念在今年年初被提及之后就又被放下了,一来是因为这话被喊出来本来目的就是炒作多于实际行动,二是按照目前原创网络游戏的势头,的确是没什么发动大反攻的实力了。“反攻”这个概念在炒作了差不多一年时间之后,基本上处于崩溃的状态,概念再次只能停留于概念阶段。
  如果本着忠诚、务实的态度去做一个概念,那么这么概念是伟大的。伟大的概念需要一些实际的行动去验证它。如果是学术上的理论概念是需要长时间反复地试验才能验证的,那么我们更直观的对比则可以来自那些尊贵的汽车身上。缺乏实体的概念也仅仅是一个只有梦想没有着力点的概念,我们见过单机游戏时代一些厂商无耻地扯起了“国货当自强”的旗帜,但是这旗帜却总是越举越低。在网络时代,当喊“反攻”仅是为了吸引眼球,而不付出实际行动,结局就是在有人提起时,总是要被抽几记耳光的。

  ■ 杀鸡取卵,偏将数量当质量

  2001年至2004年,原创网络游戏的数量每一年都在成倍地增长,并且有时不只一倍。
  根据去年年底的相关统计,国内着手开发网络游戏的公司超过了30家,而新的开发小组在2004年还在不断地增加,这些工作组不是找到投资成立公司,就是被一些大厂商买断成为这些公司的内部工作组。原创网络游戏的数量正在以前所未有的速度递增。然而,这种增长的速度并没有换来原创网络游戏的繁荣。
  在目前国内人气最旺的10款网络游戏中,仅有剑网、《大话西游2》和《梦幻西游》这三款作品能榜上有名。而他们的排位均在前5之后。扩大到前20位,这个现象更明显,原创网络游戏的数量没有超过5款,更多的新兴网络游戏连主流网络游戏的边都粘不上,大部分沦为二流甚至三流游戏在市场低层苦苦挣扎。
为了能获得足够的盈利,在国内有一种新的运营模式被提出,这就是以数量代替质量,采用多游戏凑数的策略来获得对等的盈利。这个模式的原理是,如果一家公司要将一款游戏的同时在线人数运营上1万人是一件难事,那么如果以两三款游戏的累计在线人数来达到这个目的,对厂商的实际盈利效果来说,几乎是没有二致的。于是,这个策略促使这一些厂商开始大张旗鼓地走上变革的道路。这其中比较典型的有两家公司,一是盛大网络,二是天晴数码。
  盛大网络走这条路可能有些误打误撞。在和韩国方出现矛盾后,开始搞出了一些所谓的自主研发的游戏。《热血传奇》从去年开始,在线人数在逐步下降,这是有目共睹的事实,但是盛大的盈利不但没有减少,反而还在逐步增加,原因何在?原因就在于,新游戏的介入承担了《热血传奇》人数下降所带来的压力。虽然《热血传奇》已经没怎么更新,但是《传奇世界》、《神迹》等衍生产品却逐步从一个侧面保证了盛大的盈利有增无减。产品线的加长不仅没有让盛大感到压力的增大,反而吃到了不少甜头,分散运营的好处就此出现。
  同样的道理,天晴数码也在走着同样的道理。在《幻灵游侠》一鸣惊人之后,其后数款游戏,《征服》、《信仰》、《机战》的逐步上马,是这一策略更典型的体现——如果一款游戏的在线人数我无法突破上去,那么我就以数款游戏的在线人数累计总和来弥补这一缺陷。
  国内不少运营商已经深明这一道理,并开始蠢蠢欲动。有迹象表明,光通、金山、网易、游戏新干线等公司,均在加大新产品线的投入,光通最近宣布将《传奇3》拆成数款《传奇3》系列作品逐步上市,做法与盛大如出一辙,而金山则在以同样的手法在成都、珠海、北京三地同步开发拆分后的“剑侠情缘”,这就是目前国内一些评论所称的“产品系列化”。
  这是必然的道路,但不见得是好现象,比如,你将《传奇世界》、《神迹》与《热血传奇》对比一下,将《信仰》、《征服》与《幻灵游侠》对比一下,将《水浒ONLINE》、《封神传说》与《传奇3》对比一下,游戏品质有何区别,一目了然。产品系列化导致了同公司新游戏产品品质的严重下滑。
数量增加了,这个阵容一眼看过去的确算是强大,但是原创游戏中的十款产品,加起来的声势恐怕还没有韩国的《天堂2》高吧?

  ■ 市场误区,厂商观念超前玩家观念

  2003年的所有评论几乎都一致认定,2004年将会是3D网络游戏大行其道的一年。
  但现状否决了这些说法,3D网络游戏不仅没有兴起,反而陷入了低谷。
  制约3D网络游戏推广和普及速度一直以来被认为是游戏硬件的缘故,但是2004年市场的实际现状告诉大家并不是如此。为了《天堂2》,一些大型网吧在今年换了不少的硬件,《天堂2》的测试日期,恐也是为了配合一下国内玩家的硬件的升级条件和更新速度,也是一拖再拖,直到6月才正式开始测试。但是一个月过去了,《天堂2》的测试情况在经过了最初几天的火爆后迅速地消沉了下来,游戏里的人数并不多,而有关调查显示,在网吧里,只有极少数玩家选择《天堂2》。
  问题的根源直到这时才被发现,造成3D网络游戏在国内受阻的根源并不是硬件,而是玩家习惯和玩家的观念。就在所有运营商都以为2004年会是3D年的时候,玩家却不买帐,仍然在2D和2.5D的游戏中玩得不亦乐乎。本来,厂商在观念和产品推广上超过玩家无可厚非,但是超得太快,那就是投入和回报注定不成比例。再优秀的产品,叫好不叫座,都是失败的产品。
  当MU用2.5D的华丽画面统治着立体世界,“传奇”系列仍然用DIANLO式的2D风格称霸中国,以Q版2D风格大行其道的RO、《魔力宝贝》还在大行其道,新型的《天翼之链》以同样的风格笑傲江湖时,3D被彻底地遗忘在玩家的视线中,只出现在媒体频繁地炒作和报道中。而显然,原创网络游戏也跟上了3D风,在目前国内大部分网络游戏开发商的计划中,3D似乎都是必须做的一部分,金山、光通、网易的新产品中,3D作品都是重头之一。虽然目前预计这些产品都将在2005年才会上市,但那时3D网络游戏是否已经普及开,还得看今年《神话》、《科隆》、《天堂2》这一批产品的表现。
  一年的时间到底能带出多少变化,尚不可知,但至少从目前的情况看来,3D的原创作品在国内不可能站得住脚,2004年,还是2D和2.5D作品的天下。

  ■ 2004年的选择,玩资本还是做游戏

  翻开2004年的国产网络游戏发行日记,您会惊奇的发现,几乎所有的国内研发公司都有大笔的资金注入,都疯狂扩大公司的规模,都开始运营自己的产品。都卷起袖子准备大干一场,热情丝毫不亚于当年的大炼钢铁。

  然而在这一片繁荣中冷静下来的人们不禁会问,热情我们有了,市场我们有了、资金我们有了,我们还缺什么?还记得中国足球么?10年前我们的口号是冲出亚洲,5年前我们的目标是职业化改革,然而,10年的失败告诉我们,足球要从娃娃抓起。

  历史给人类留下的教训就是,人类从来不吸取历史的教训。有个研发公司的朋友告诉我,现在公司老总墙上原来的项目进度表,已经从1个变成了15个,然而在这些整整齐齐的表格之上还有一个更为醒目的宏图,就是公司上市的时间表。资本对企业的影响力量是巨大的,大到可以一夜之间就把一个研发小组变成一个融研发、行销、运营的综合集团公司。也许继盛大2003年底在美国纳斯达克上市后,今年会有更多的游戏公司在美国或者地球的其他地方上市,也许今年会有许多游戏公司会在一片繁荣的市场中获得丰厚的回报,然而我们的国产游戏呢?我们自己研发的国产游戏呢?国产游戏在玩家心目中划过的轨迹能否还能保持一条微微上扬的阳线?

  然而在这一片喧闹声中依然有执著研发的人,厦门二进制数码可以说是目前为数不多专心研发公司了,其对游戏研发的执著程度可以通过一款开发了近3年的网络游戏《海之乐章》看出,曾经很怀疑在错过了2003年的发售期之后,承袭下来的《海之乐章》到底有多少东西值得我们去玩,尤其是在同题材的3D《航海世纪》和《大航海时代ONLINE》即将冲击航海类网络游戏市场之时。但当前的市场格局和之前进游戏测试之后的感觉告诉我这种顾虑有些多余,《海之乐章》的特点所针对的玩家群与《航海世纪》及《大航海时代ONLINE》并没有太都的重叠,而且它还能错有错着地赶上了2D市场的末班车,它的游戏品质,客观地说,有足够的实力在当前的国内市场谋得一席之地。许多韩国游戏往往只凭藉几张宣传海报,几分钟的Demo展示,就可以赢得国内厂商数十万美金的预付款,然而就是这样一部相当不错的国内产品,凭藉绝对的性价比却缺乏国内游戏代理商足够关注,错愕之余不禁要怀疑二进制数码的市场销售能力了。

  写在最后:当很多运营商还在兴致盎然地做着将国外游戏本土化的工作时,我不明白的是,为什么他们不多考虑一下国内自主开发的这些网络游戏;当运营商们拿着不菲的签约金送到韩国人的手上时,我不明白的是,为什么他们不愿意用更少的钱更多的用心来运营一款原创网络游戏;当大公司们为产品的系列化忙得不亦乐乎的时候,我不明白的是,为什么国内真正愿意踏实地做好游戏,做出游戏品质的仅仅是那些可能国内无人知晓的小公司……
  其实,我应该都明白这些为什么,可惜,事与愿违,中国的网络游戏市场就是如此地奇怪,如此地不可理喻。或许,我只能期望,期望资本的介入能够真正为振兴国产网络游戏起到作用,期望那些真心为原创游戏的开发而努力的人们,他们的作品能够找到一个好的归宿……

 


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