《球球大作战》启示录:中小团队如何在红海中突围

2016-07-29 17:07:40来源:威易网作者:

巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌今日在全球游戏产业峰会发表主题演讲,与开发者分享中小团队如何在红海中突围。

7月29日消息,巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌今日在全球游戏产业峰会发表主题演讲,与开发者分享中小团队如何在红海中突围。

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巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌

以下为吴萌在2016全球游戏产业峰会的演讲实录:

各位领导、各位来宾、媒体朋友,大家好。我是巨人网络吴萌,《球球大作战》制作人。今天我结合自己做产品的经历跟大家做个交流分享。

先给大家看一张巨人展台的照片,昨天拍的,很火爆,这些都是球球的玩家。这些玩家是冲着游戏来的,真心喜欢一款游戏,不是为了看Showgirl或抢礼品。游戏展也终于回归了本质,给热爱游戏的玩家带来快乐。昨天我在展台还见到一位特别的玩家,玩球球玩了一年,为了我们这次比赛等了一个月,由于行动不便,爸爸用轮椅推着他过来参赛。这一幕让我很触动,做了这么多年游戏,做游戏能给玩家带来正能量,这是我最深切的一次感受。

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接下来给大家展示一组《球球大作战》最新数据。球球这款产品是我们去年6月份推出的,在零广告投入、零渠道分发的情况下,4个人初创团队,用一年时间做到1.3亿注册用户,1500万DAU,5500万月活跃用户,进入全球Top Apps榜单第七名,实现指数级增长。

手游是文化创意产业,没法垄断。百花齐放、充分竞争激发了创造力,不断给用户带来好产品。原本大公司有大公司套路,小团队有小团队活法。但随着推广成本水涨船高,渠道资源日渐紧缺,加上IP、渠道、人才等一系列资源问题的困扰,手游创业已经是一片红海。这些问题,我们做球球的时候也都遇到过。巨人虽然是家大公司,但我们内部鼓励小团队作战,球球作为一支小团队,就是在这样的环境下成长起来的。这些问题我们都经历过,我觉得对小团队应该有些启发,下面我逐一跟大家探讨一下。

一、资源。包括三方面,IP、渠道、人才。1)IP。很多团队都很在乎IP,认为IP是非常重要的因素。球球本来没有IP,今天有了超过1亿用户,我们已经把它做成一个大IP。围绕这IP,我们会开始做衍生品、电影、电视剧。IP不是成功的必要条件,没有IP一样能获得成功。2)渠道。渠道这块有个现象,刷数据、争资源,这些有用,但前提是你先得是个好产品。越大的渠道,越需要好产品,好的产品能给渠道带来用户。你真是个好产品,渠道会主动给你资源;你产品不好,关系再好,渠道也只能当你一天的亲爹。球球在起步阶段,没依靠任何一家渠道。因为游戏没收入,渠道看不上我们。我们的思路是做官服,做口碑,依靠玩家人拉人、口碑传播,游戏人气起来后,很多渠道反过来主动帮我们推荐。到了那阶段,虽然渠道还是不挣钱,但推荐球球可以帮助他们更好地留住用户。3)人才。我以前在动网的时候,喜欢带大团队,觉得人多好办事,高峰期带了四、五百人。做了球球后,我发现人数在精不在多,牛人一个顶十个。球球初创团队是四个人,中途我想加快发展速度,一下抽调十个人进来,发现团队运转还不如四个人的时候高效。球球到了今天这体量,我们团队仍保持非常小的规模。道理很简单,“做出好游戏靠人才,不是靠人数”。在国外可以参考Supercell,他们一直都是小团队、做精品模式,《部落冲突》早期只有6个人,《皇室战争》初期只有2个人。

二、产品。在做球球过程中,我总结了几点做产品的感悟。1)聚焦核心玩法。不要只堆玩法,好的游戏和玩法不是靠堆出来的。核心玩法解决不了的问题,堆系统也解决不了。你每加一个功能可能赶走一堆人,加的越多赶走的人越多。2)快速研发1.0版本。不要动辄搞半年甚至一年,那样跟市场脱节了,用端游思路搞手游会有问题。最好一两月就做好核心玩法,尽早见玩家,在测试过程中验证这核心玩法的价值。如果核心玩法得到验证,就不断修改和完善。如果你不为你的第一个版本感到羞愧,那么就是发布的太晚了。3)重视用户口碑。互联网的本质,网易当年一句广告语说的好,网聚人的力量。开发者自己力量有限,如果把其他人力量连接起来,撬动他们,让每个用户帮助你口碑传播,你一定赢。需要保持高度的敏感性,如定期读一星差评以及做舆情监控,用户口碑是第一生产力。

我通过做球球发现,用户帮你口碑传播,至少要满足四点要求。第一,游戏要真的好玩,品质足够,因为你不会向朋友推荐一个垃圾。第二,游戏是不是有生态支持我去传播?如果拉朋友进来,有助于让用户能干成一件事情,或者简单说能赢,那他就有可能做这个事情。球球有组队有团战,观战时也可以随时加入比赛,这就是支持玩家主动传播的生态。第三,游戏坑不坑?你跟人介绍游戏,可能会顺带说一下这款游戏会花多少钱。球球在相当长的时间里是免费的,用户传播的时候不会有心理负担。第四是奖励。99%的人还是会被利益所驱动,球球里用的是棒棒糖。但它只是在利益上最后推你一下,如果之前的几点要素都没有,只有这一步是没用的。4)关注长期留存。一款游戏如果次留不好,长期留存好,这是个小众好游戏。如果次留好,长期留存很差,这是个垃圾游戏。很多制作人关注次日留存、三日留存、七日留存,为提高这些数据去修改游戏,反倒把游戏改得“四不像”,跟着数据改迷失了自己方向。我主张数据也要看长远,不是看短期数据。玩家你留他一天没用,看长期留存才有价值。球球的长期留存,是一条非常平稳的直线。

三、心态。游戏规模起来之后,制作人一定要摆好心态,抵制诱惑,克制欲望。这块我也谈几点:1)收益要看长远。你是要眼前,还是看长远?球球在50万DAU的时候,犹豫过要不要接广告。当时觉得如果游戏长期没收入,公司会有压力。但因为加广告会让游戏体验变差,所以没做。球球上线近一年时间,才开始尝试做商业化。而且我们重视用户口碑,绝对不做影响游戏公平性的设置。这使得球球在商业化之后仍保持高速自增长势头。2)克制欲望。所有做产品的人可能都有这种冲动,游戏人气起来后,总想加东西,加各种新玩法、新功能,结果越加越复杂。球球一直到现在,游戏界面改个颜色、加个按钮,都不会轻易做决定。因为最难的是改变用户习惯。球球这么大的体量,做任何事情都没有对错,可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。学会克制很重要,很多好游戏其实后来都是被自己团队折腾死的。

以上谈到的三点,都是中小团队创业中会遇到的问题。巨人虽然是家大公司,也试过各种大公司的打法,但是不太灵。今天我们内部已经转入小团队作战模式,呼吁狼文化,走精品战略。我们提倡聚焦研发,研发聚焦策划,策划聚焦核心玩法,只有这样,几个人的小团队才有可能在今天的市场环境中突出重围,做出精品。

最后,用一个我非常喜欢的影视桥段结束今天的分享,这张图出自美剧《冰血暴》。当大家都在往一个方向游的时候,我们要敢于当一条逆流的鱼。

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“如果你是对的,他们是错的呢?”

谢谢大家!