是什么让网络游戏的风头出的这么大?

2013-04-02 14:37:42来源:钛媒体作者:我有我态度

刚有电脑的时候,哪怕一个单机版的超级玛丽不知道比电脑自带的纸牌游戏高级多少倍,网络游戏出现的时候,超级玛丽成为一种图案被印在T恤上面,记录那个年代的美好回忆。就跟移动电话最初只能打电话,突然加了发短信

刚有电脑的时候,哪怕一个单机版的超级玛丽不知道比电脑自带的纸牌游戏高级多少倍,网络游戏出现的时候,超级玛丽成为一种图案被印在T恤上面,记录那个年代的美好回忆。就跟移动电话最初只能打电话,突然加了发短信的功能,那真是方便沟通,带来巨大的惊喜,于是大家欣然淘汰大哥大。现在,打开任何一个门户网站,弹出来的广告除了淘宝就是游戏,最近“九龙朝”的游戏广告让很多人在网上吐槽。

大型的游戏,打出来的广告宣称有几亿的注册用户,不管是不是有水分,但是中国人多是事实,挤一挤水分数字也还是照样惊人。今天还有自媒体人自办的脱口秀节目中听到这么一说,高级的游戏玩家的电脑装备都是一级棒,从来不用无线键盘鼠标,甚至把鼠标线都摆好位置,为的是在游戏中避免时间上的延迟,这也是在追求游戏过程中的一种极致状态。

是什么让网络游戏的风头出的这么大?

 电脑的普及自不必说,肯定的,这是基本的硬件设施。网络的覆盖是各家运营商盈利抢占地盘的第一步,网络覆盖了才会有门户网站的信息推送,游戏平台的巨大发展,怎么样分利再次不探究。

 从社会角度上面来说。最初接触到电脑的年轻人是70后,而现在已过而立之年,有家有室,有房贷车贷,生活中的绝大部分时间都用来“抓羊”,上有老下有小要养活,条件不允许。第二代80后现在已经都走向了工作岗位,过了网游的时间,大部分时间还是用来工作,目前80后是网络营销的主要推动者。

90后是把网络游戏无限放大的一代,360度往外扩散。出生在90后的孩子们,家庭条件比上一代好的不是一点点,国家一再的减负的政策留给了他们属于自己的娱乐时间,翻过2000年电脑基本就在城市普及开来,农村也不少,至少网吧无处不在,有机会接触网络,这一代孩子出生在电脑属于家用电器的时代,就注定电脑像冰箱一样是为他们存储冰淇淋的一个生活用具。

除了甜食,孩子们也需要别的东西来打发课余时间。读课外书?这只是属于70后和早期80后,因为除了电视和室外游戏没有别的,电视也只是有限的几个频道。当一个孩子打开电脑发现了网络世界的一个秘密,这对于处于这个年纪的孩子便是一个黑洞,吸引力就不是一点点,随时有惊喜。书本上硬邦邦的文字,写不完的生字组词造句,变化的花样是有限的,有了电脑,最简单的将某个词输入网络百度一下,成千上万的搜索结果,总有让人眼前一亮的。拥有了只能玩俄罗斯方块的小霸王就能成为孩子王的历史现象不难读出游戏的吸引力,电脑远不是只能玩俄罗斯方块那么简单的游戏的东西。当这个秘密被发现的时候,奥特曼也阻止不了孩子们对它的迷恋。

游戏从最初的单机版走向网络,更加人性化的设置,激发游戏玩家的投入更多的热情,组成自己的游戏团队,互相协作,玩家个人在游戏中展示自己的运筹帷幄的能力便能成为队长,带领团队过关斩将,获得某一地区的排名,得到玩伴的称赞,得到游戏商家的奖励。如果学习学不好达不到家长的认可老师的赞扬,游戏玩得好却得到了玩伴们极大地认同,这不得不说是一种心理慰藉。

是不是如果一个事情有一个优点被大家放大而一百个缺点被隐藏,这个事情也可以肆无忌惮的发展呢?

关于网络游戏,从一开始网上各种呵斥声音不断,当身边没有例子发生的时候觉得这个问题距离自己很远。当一个亲戚的小孩因为玩网络游戏把念一年大学的学费生活费用来在网吧蹲了半年,好友看不下去给家里人打了电话家人去了解情况得知早就被大学开除的信息,问其原因只说是觉得自己念的专业很没意思,开始是课余和朋友来玩,后来是周末不回家住在网吧,最后因为挂科太多而断绝了读书的念头,拿了家里给的学费泡在网吧甩开膀子打网络游戏。虚拟游戏里面的认同感成就感占据了一个已经念了大学一年的大学生的心。然后听到的一个让我突然清醒的消息是一个朋友的同学在大学里面连续玩游戏猝死,平日里学校按时熄灯,周五周六晚上白天都不停电,周日白天不停电,连续玩了两天两夜,终于在第三个白天猝死在寝室。

这是发生在我的身边的例子,我在网络上面看到过各种玩网游的奇葩,他们在游戏中表现得精力十足,而在课堂或者生活中却是萎靡不振,离开游戏像老烟枪急需来两口的状态,哈欠连天,目光呆滞,整个人灵魂出窍。一进入游戏立刻如鱼得水,废寝忘食,网游的情景将灵魂召回。

从性别上小小的讨论下。俄罗斯方块游戏时代男生自然成为游戏者,女孩只是静观。如果是自己喜欢的男孩迷上了游戏,动之以情晓之以理劝他别忘记了正经事,颇有“可叹停机德”的思想觉悟。不知道从什么时候起,女孩也开始在生活中的一些领域变得拔尖起来,最明显的例子是到了高中,女孩的智力发育已不占优势,通过勤奋照样名列前茅,再比如体育,擅长某项运动的女生也多起来,参加科技小组的也不仅仅是清一色男生,女生在组织和外联方面的特长明显超过了男生。女生在个性张扬上面做出了实质性的努力,也获得了认可。

那么网游这一项呢?很多男同学说在网吧玩网游的女生不在少数,娴熟的技能加上优秀的组织沟通能力让她们在这一项也不输给男生。如果像酒精一样有一个度数的衡量标准的话,女孩玩游戏的时候沉迷的程度不低于男生。自己心里不免默默的感叹:是网游同化了这个时代的男孩女孩么?那个时代的好女孩的衡量标准失效了。

流水不腐户枢不蝼。

堵肯定不是办法。那么疏。

 孩子的成长的几大要素:食物、空气、运动、学习。家庭的关爱则是围绕着这几项一直存在,是重要的存在。

组织课余运动,将游戏室的游戏引入校园。去游戏室玩过的人都知道,除了赌博机不断要你投币买好运气,还是有运动成分在的游戏机,比如投篮机、跳舞机。拿投篮机来说,和打篮球不同,没有规则也不必很强的团队协作精神,只要甩开膀子把篮球投向篮筐,适当体力加上训练就可以做好,投篮机同样有分数,随着熟悉程度增加协调性的加强,就可以不断刷新分数,得到伙伴的掌声和认同。在身边稍微做一个小范围调查,比专门组织打篮球大家的积极性大。这是从体力上消耗掉成长中过剩的荷尔蒙,接下来是从精神上面转移注意力。

 将桌游引入校园。反正都是玩游戏,那何不组织一场桌游。现在公司的头儿经常通过玩桌游和办公室成员拉近关系,把桌游引入校园也不是不可以。不必非要最时兴的游戏,只需要能够很多人玩增强大家的互动就可以,现在的学生除了玩游戏、网购就是手机刷微博聊微信,同学内部的沟通反而很少。桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多方面,关键是桌游不仅可供休闲娱乐,关键还可以帮助脱离负面情绪,锻炼头脑,通过游戏还可以学习如何与别人相处、沟通,对于分析计算能力也有一定的帮助。比如杀人游戏、谁是卧底都是适合多人玩的游戏。

 图书馆联合大型书城组织读书活动。今天在《南方周末》上面看到一篇台湾作家杨熙的一篇文章叫《谈文化,谁理你啊?》,讲西方人的派对上大家谈文化,而相比较中国的饭局大家谈的是面子和八卦。中国号称有五千年的文化,在世界上最出名的是“孔夫子”,可是几个中国人能够讲出《论语》的内容和意义?以色列人均每年读书64本,而以色列的犹太人更甚,占全国人口80%以上的犹太人人均每年读书达68本之多。匈牙利,它的国土面积和人口都不足中国的百分之一,但却拥有近两万家图书馆,平均每500人就有一座图书馆。印度新一项调查显示,全世界最爱读书的是印度人,他们每周花在读书上的时间平均达到10.7小时,是美国人的两倍。

中国人的读书数据不必百度,只用看看你自己,看看你身边的朋友,平均一下就知道。现在每个城市图书最多的就是大型书城,省图书馆,市图书馆和大学图书馆,但是这些场地通常都是被读者被动选择,读者来了便接待,不来就罢了。如果图书馆联合大型书城组织读书活动,比如读书主题活动,某一时期主推什么类型的图书,还可以请学者做文化演讲,主要是形成读书的风气,扩大影响力,并给以优秀读书人奖励或者购书优惠鼓励阅读。此项活动如果是未成年需要家长的情感投入。

关键词:网游游戏

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