游戏机束之高阁十余载,该出来见太阳了

2013-02-02 09:54:29来源:PingWest作者:

2013年1月28日,China Daily的一篇报道引爆了业界对于游戏机禁令的热议,索尼和任天堂的股价也应声上涨。虽然后来文化部予以了否认,但我认为消息的传出绝非偶然,我们还是看到了希望。12年前的《关于开展电子游戏经

2013年1月28日,China Daily的一篇报道引爆了业界对于游戏机禁令的热议,索尼和任天堂的股价也应声上涨。虽然后来文化部予以了否认,但我认为消息的传出绝非偶然,我们还是看到了希望。12年前的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的出台,称目的是为了保护青少年身心健康,防止沉迷。但是目前看来,这一宗旨在事实上已经失去了理论支点,因为对网络游戏的“纵容”,所谓的保护身心健康一说早已得不到道德支持。

时效已过,已无执行必要

《意见》本身只是一个规范性文件,既不是行政法规更不是法律。它应当起到一种调节性作用,即在市场出现对应情形时发挥作用,而这种情形已被变相承认,就没有继续执行的必要。但是,其实文化部就算不予以否认,凭一个部门也无权将其撤销,因为这个文件当年是7个部门联合下发的,所以在废止还存在一定的沟通程序障碍,甚至推诿也难说,因为哪个部门也不想扣上“放老虎出笼”的帽子。虽然国内已形成了巨大的地下游戏设备产业链,各种水货主机横行,盗版简直可登堂入室,但只要这个文件一天不被officially repealed,这个产业就一天见不得阳光。与之配套的硬件制造、游戏开发也都难以繁荣,起码得不到政府和民间资本的支持。

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拿到台面上来,技术、营收双赢

你不得不承认,现在已经不可能用道德标准来限制游戏产业的发展了。除了网游的兴盛,现在随着智能终端的普及游戏已经跳到手机、iPad甚至智能电视上。只要能运行某个OS的地方,就会有游戏开发者的一块地皮。所以只有全面放行才能把游戏主机这块本来就落后几十年的产业推动起来。解禁,一能促进游戏产业格局的多元化,让不同的平台相互移植,带动动漫、影视等产业;二来,也是最重要的一点是推动图形技术的发展,哪怕一开始还是要靠山寨。显然,一纸禁令把国内的硬件制造商收入拿走了一块,这间接造成的损失是不可估量的。所以目前的状况是,PlayStation、Xbox都在中国代工组装,却无缘在中国销售。而水货市场的繁荣,把国内厂商应有的赚钱机会给剥夺了。

除了娱乐,还有教育、科研、国防领域的需求

游戏不只是关乎娱乐,这块产业兴盛了很多领域都会受益,而且游戏主机不同于PC带来的操作体验,它的扩展可能性要更广,一个很有力的例子就是Kinect。2011年南京军区和巨人网络合作研发了网游《光荣使命》,然而,我们只能依赖虚幻3引擎去开发游戏,而且用的是开源的免费版本,画面水平和关卡设计跟动视的使命召唤系列相差甚远。无论如何,《光荣使命》的问世是标志性的,它不但是国内军方主导游戏开发的先锋,也是在国防领域、单兵模拟的一次尝试。当然跟老百姓最接近的,还是教育。如果游戏主机禁令能开放,试想新兴的体感游戏能对教育行业有哪些贡献,这里的可能性能够给国内的游戏开发者提供大施拳脚的机会。

Eedoo的失败是必然的,因为没有大的格局支撑

去年年中,联想控股旗下的联合绿动公司,推出了号称国内第一款体感游戏机Eedoo。然而销量极为惨淡,虎头蛇尾的淡出了人们的视线。

我认为失败的原因有三:1)太贵。3799元的定价只能让玩家投靠两千元出头的水货PS3或XBOX;2)不够好玩。开发商自称是“运动机”,想必是利用体感技术锻炼身体,这个提法很公益,但游戏机毕竟是拿来玩的;3)最重要的是,没有一个大的产业格局的支持。这一点体现在技术上,Eedoo的体感技术专利是从以色列购买的,而该公司仅持的几项专利全是外观设计专利。没有核心技术的支撑,从硬件到软件全部依靠外国人是很难起家的。而主机产业一天不开放,我们就没法光明正大地搞游戏机技术的研发。

在索尼的业务架构中,游戏产业的销售额占到了24.3%的比重,比数码相机部门占的份额都要大,而要扩大这块“十分赚钱”的业务,它的邻国是一个不错的选择——甚至是唯一的选择。微软的XBOX、任天堂的Wii等big player也都在虎视眈眈地注视这个全球最具潜力的家用主机消费国。不看水货市场,看网游就知道中国玩家的钱包有多么鼓,钱有多好赚。所以,在这个《刺客信条3》都被正版引进的时刻,在这个移动互联网、智能电视逐渐兴起的时刻,是时候让束之高阁的游戏主机出来见见阳光了。

关键词:游戏机

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