分析师谈Remedy《死亡竞速》的成功原因

2012-02-20 09:36:44来源:cocoachina作者:Surestar

据Pocketgamer网站报道,越来越多的单机游戏工作室在智能手机上风生水起,MGI Research的高级分析师特洛·库伊蒂宁(Tero Kuittinen)阐明Remedy的iOS版《死亡竞速》(Death Rally )成功背后的原因,吸引来不少感兴趣

据Pocketgamer网站报道,越来越多的单机游戏工作室在智能手机上风生水起,MGI Research的高级分析师特洛·库伊蒂宁(Tero Kuittinen)阐明Remedy的iOS版《死亡竞速》(Death Rally )成功背后的原因,吸引来不少感兴趣的目光。

Remedy不仅拥有为主流第三方厂商发布大预算单机游戏的背景(《心灵杀手》(Alan Wake)和《英雄本色》( Max Payne)可谓赫赫有名的双雄),还能在9个月内就将《死亡竞速》进化为iOS上的百万美元级热门游戏。

最令人感兴趣的是,这样的成绩竟然是在营销预算仅有1万美元的条件下取得的。

库伊蒂宁认为,该款游戏凸现了游戏产业一个日益明显的趋势,单机游戏领域里成熟的中档热门游戏,已经开始在移动市场上探寻新的战略规划和定价模式。

定价恰到好处

\在《福布斯》所刊载的文章中,库伊蒂宁详细道出了该款游戏成功背后的8点原因,他一开篇就指出,《死亡竞速》以4.99美元的高价登录应用商店。

“Remedy标价高,但在营销上花的钱可谓有名无实——在FreeAppADay的宣传活动上花了5000美元,在紧密相关的首发仪式上花了5000美元,”库伊蒂宁提出疑问,随后才指出该款游戏结果在3天之内就赚回了Remedy的开发成本。

“如果游戏具有吸引力,适度的早期营销花费可以引发滚雪球效应。让苹果推荐该游戏,比任何其他宣传活动的促进作用都要大。”

将价格下调到99美分,导致游戏5天时间保持为全球最卖座iPhone游戏,在此过程中榜单上有80款游戏在互相竞争。

在库伊蒂宁看来,《死亡竞速》初始的高价赋予了游戏“独有的光辉”。

游戏内购买的助推

游戏内购买(IAP)也是一项关键性的利润驱动器:《死亡竞速》从IAP积聚了60%的收入,其中一半来自于单玩家模式下的所谓“经验加速”,一半来自于多玩家模式下解锁的车辆。

“这暗示着,同时迎合单玩家和多玩家受众,对于最大化利润很重要,”库伊蒂宁说道。

不仅如此,Remedy还在欧洲“仲夏节”期间限免游戏,结果下载量有了200万的提升——任何限免游戏而导致的利润损失,总能因IAP的激增而得到弥补。

“游戏免费是可以拉动销售,但要成功完成并非轻而易举的事情,”库伊蒂宁承认。

“这招并不是适合所有游戏,至少在头几个月是如此。它需要有复杂精细的、均衡协调的游戏内销售功能的总体框架。”

安卓平台的共进

库伊蒂宁还暗示,《死亡竞速》之上的扩展,平均而言,安卓游戏赚取的利润约为iPhone游戏赚取利润的30%,不过,当然并非总是如此。

“有些安卓游戏竭尽全力,也仅能赚iPhone版游戏的10%利润,而有些实际上利润会赚得更多,”他说。

“主要看商家如何应对和处理游戏内购买这一颇见技巧的棘手任务。”

“安卓游戏能利用所谓的‘推广墙’选项,如果消费者选择下载某些应用,他们也可在那儿下载一款其他的免费游戏。”

手持式设备的严峻未来?

不过,库伊蒂宁的主要观点是,虽然《死亡竞速》无可争议地占据了起跑的优势(该游戏基于已有的1996年的独家游戏),但只要中端单机游戏开发商以合适的方式部署他们的应用,就可以在智能手机上提供快速赚钱的内容。

“3天之内赚回开发成本,这要在单机游戏领域可是一件难以完成的事情,”库伊蒂宁补充道。

“抛开发行商,最小化营销开支,着实拥有强大的吸引力。移动手机游戏的风险/回报率开始吸引单机游戏开发商的目光。”

“这意味着,对于可移植的单机游戏商,如索尼PS Vita和任天堂的3DS而言,有可能在接下来的两年里,其形势会趋于明朗化。”

关键词:死亡竞速游戏

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