数字游戏新趋势:免费、移动、社交

2012-02-20 09:34:33来源:cocoachina作者:

市场研究Parks Associates机构发布了一份白皮书《数字游戏新趋势:免费、移动、社交》,经汉化、整理后全文如下:

市场研究Parks Associates机构发布了一份白皮书《数字游戏新趋势:免费、移动、社交》,经汉化、整理后全文如下:

《在线游戏与数字销售》是一项关于美国玩家游戏与消费习惯的调查研究,报告揭示了美国玩家的游戏喜好以及对其未来偏好的预测。本文的数据均来自此项研究。

玩家数量的增长

Parks Associates的调查报告《在线游戏与数字销售》发现,相当多的美国人经常玩电子游戏。1.35亿人每月至少花一个小时玩游戏,2008年的数据是 0.56亿,玩家数量增长了241%。(本文对“玩家”的定义是:在家庭宽带上每月至少花一个小时玩任一平台上游戏的用户。)

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大部分新玩家都是休闲游戏玩家,此类玩家受到了智能手机和平板电脑等新型便捷平台上免费游戏的吸引。在线游戏,尤其是移动游戏正在改变整个游戏产业,游戏产业的中心逐渐从零售盒装游戏转变为为消费者提供服务。

游戏公司致力于建设玩家社区,并与消费者发展持续的关系,不再是随着消费者游戏购买行为的结束而停止服务。这种转变带来积极的影响是游戏创收超越了销售时间的限制。与传统的离线游戏不同,在线游戏在人们重复玩同一个游戏时也可以获得营收。

大约80%的美国玩家选择玩免费在线游戏或者Facebook游戏。

Facebook游戏,也称为社交游戏,既有免费的,也有付费的,但是在该调查报告中,Parks Associates要求受访者对Facebook游戏和除该社交网络以外的平台(例如在个人电脑上)的免费游戏进行区分。因此,本文中涉及到的免费游戏和Facebook游戏是互不包含的。

 

免费游戏

顾名思义,免费游戏就是——玩家可以免费玩,消费者只有在购买虚拟物品或是为了加强游戏体验进行升级时才需要掏腰包,这种方法被广泛称为微交易模式。游戏的机制不尽相同——既可以是同步的,也可以是异步的——《枫之谷or冒险岛》(MapleStory)和《指环王:在线》(Lord of the Ring Online)就是免费游戏。

这种商业模式最大的优点在于消除了零售价和预订费的障碍,这往往是阻碍人们玩游戏的担忧,尤其是对休闲游戏玩家而言。那些不认为自己是“玩家”的人可能更愿意为免费游戏花小钱,却不愿意购买零售店中的游戏。例如,在游戏《指环王online》中,玩家可以选择购买额外的任务、道具装备、经验值和其他加强游戏体验的物品。

\玩家常常认为微交易模式是降低游戏开销的好办法,因为微交易模式允许他们根据自身的经济状况和游戏习惯来进行消费。然而,Parks Associates的研究发现,免费游戏用户的花销与传统游戏用户的花销基本持平。

特别是,愿意为Facebook游戏花钱的玩家平均每月要消费29美元,而那些在其他免费游戏中购买虚拟商品和进行升级的用户平均每月花掉21美元。这与偶尔或经常购买控制台游戏的玩家平均每月花销的24—27美元相差无几。

以虚拟物品为基础的货币化模式的最大优势在于玩家在每款游戏上的花销没有上限。

在传统的零售模式中,发行商从每名玩家身上赚到的钱大部分受限于游戏的售价。在免费游戏中,游戏体验可以永久地货币化,只要该游戏能留住用户群。

很显然,此类游戏面对的最大挑战就是吸引足够多的人成为花钱的消费者。目前,绝大多数玩家在玩Facebook游戏和免费游戏时不花一分钱。

大多数游戏只能从活跃用户基数的5-10%用户身上赚到钱。

社交/facebook游戏

Facebook游戏(亦称社交游戏)具有与其它在线游戏不同的区别性特征。

·社交游戏根植于社交网络。社交游戏利用基础的社交网络平台,需要遵照其规则运营,这些规则通常包括用户隐私、垃圾邮件和货币化限制的规则。

·社交游戏是不同步的多玩家游戏。游戏设计的定位就是不同步的(不像传统电子游戏是同步的)。这种设计消除了多玩家必须同时在线的限制,让用户不需花太多时间就可以玩社交游戏。

·社交游戏具有非常强大的病毒式传播速度,其用户基数可以在短时间内迅速增长。Zynga的《农场小镇》在发布后的六周内获得了1000万日活跃用户;《城市小镇》在发布后的11天内吸引了2000万用户,成为游戏史上增长最快的游戏。

·社交游戏大多以休闲类为主,不需要太多的前期开发成本。但是,鉴于社交游戏需要持续地提供服务,互联网服务与关注消费者方面的专长就成为一家公司成功的必要条件。运营和服务成本占到整个游戏成本的70—80%也不足为奇。可以找到能容纳几百万玩家用户群的基础设施很重要。

·社交游戏提供海量的用户数据。游戏开发商可以在游戏发布后根据用户行为对游戏进行调试。他们可以监测用户兴趣的变化情况,并针对用户兴趣的变化采取措施(例如,发布新的虚拟物品、特殊奖励等等)。对传统盒装游戏而言,这些都是不可能的(或者说成本太过高昂)。

 

移动设备的游戏创收

随着支持电子游戏设备数量的增长,在线游戏和游戏的数字销售方式越来越受欢迎。在美国的宽带用户中,最受欢迎的游戏设备是个人电脑和笔记本电脑,其次是“传统的”游戏机(Xbox 360、PS3、Wii)。随着玩家年龄的增长,游戏机和移动游戏设备的使用率越来越低,这一点儿也不令人惊讶。除此之外,比起普通的宽带用户,年轻消费者(18—34岁)更愿意用手机玩游戏。

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\伴随着智能手机的普及,手机玩家的数量出现爆炸式增长。现在,大约18%的玩家用手机下载游戏,2008年时仅有7%的用户用手机下载游戏。

 

移动游戏的营收模式

移动游戏的营收模式有很多,不同的开发商/发行商都会为自己的游戏选择最佳的货币化方式组合。

直接购买      这种模式与传统的零售商业模式相似,通过销量和售价来获利。这是最简单的模式,因为不需要持续对游戏进行升级,但是由于不能从已有消费者身上获利,因而收入受到了限制。

可升级为付费版的免费游戏    该模式面对的挑战在于,一开始既要提供激发兴趣的游戏体验又保留某些游戏功能,以吸引消费者升级至付费版。

带应用内购买的免费游戏(微交易模式)    如果在游戏中正确设置应用内购买,那该模式可以创造比直接购买更多的营收。此种模式已经迅速成为最成功的货币化模式。

免费/广告模式     虽然广告可以为销量不错的游戏带来可观的收入(例如,据估算,广告为Rovio的《愤怒的小鸟》带来每个月100万美元的收入),但是广告收入仍不足以维持大部分的游戏。

订阅模式      发行商就某一款游戏(例如,Order & Chaos Online)或一个游戏系列(例如,Extent的GameTanium服务)每月向用户收取一定的费用。

混合模式      以上几种模式并非彼此独立的。最好的模式是融合了不同模式多种营收渠道的混合模式。

 

平板电脑的冲击及其创收潜力

\平板电脑将为移动游戏市场的规模和创收潜力带来巨大影响。2011年第三季度,71%的成年人和79%的青少年平板电脑用户每月至少花一个小时用平板电脑玩游戏。

几乎所有iOS和Android前25名的付费游戏定价均为0.99美元。如此低的价格让游戏门槛更低、对更多的用户更具吸引力。然而,移动游戏真正的创收创新之处是引入了应用内购买。

应用内购买相当于免费电脑游戏的微交易,但是移动游戏通过整合游戏和用户账户把微交易模式推向一个新高度。与电脑游戏相比,智能手机和平板电脑上的游戏确实具有一个明显的优势:可以依靠支付系统(通过应用商店或其他途径),无需分开注册。

换句话说,基于冲动购买行为的微交易非常适用于移动设备,因而创造了巨额的增值营收。例如,在Zynga的Poker游戏中,玩家可以用iTunes或Android账户来购买筹码包。

因此,移动游戏可以引导每名用户进行高额消费。在iPhone和Android设备的收入最高的前25名游戏中大部分都可以免费下载。

这样的话,在未来几年内,移动游戏将利用日益增多的玩家所带来的成百上千的游戏微交易来扩大美国游戏营收。

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