8.遗漏新手教程/简介
新手教程或简介是游戏机制、内容给玩家的第一印象。它们将直接影响玩家的游戏体验,并与游戏其他部分的内容存在区别。
通常情况下这些简介不会只出现一次,它们将会随着游戏引进更多新功能和内容时重复出现。因为这种简介能够将玩家更好地引进全新的世界(游戏邦注:包括故事,图像和声音),所以我们必须更加深思熟虑地针对于目标用户进行设计。

很多人都因为设计新手教程/简介太过于繁琐而故意避开或忽视这些内容。为了避免这些问题,我们必须确保在游戏开发过程中就要重视新手教程/简介的设计任务。
如果在规划阶段忽视了新手教程,那么可能出现的后果将不再只是形成坏习惯了,而是会导致试验性生产过程中缺少关键需求。
9.设计负荷
有些设计师常误认为充满大量功能的设计就是优秀的设计。问题在于,他们难以判断什么时候应该添加新功能,或者删去不必要的功能。通过调查研究、专家评审,列出设计目标或进行原型设计能够帮助设计师淘汰那些不必要的内容,并挖掘出设计中的“乐趣”核心。
我们必须牢记,设计本身也会越变越复杂,在有些功能涉及到其他领域的知识才能完工时更是如此。
一开始便添加更多功能并不能够保证解决游戏机制的问题。这么做可能导致的唯一结果是开发者不得不花费更多时间去创造游戏原型。设计的核心目的是尽可能简单地向玩家传递游戏内容。朋友曾告诉我:“如果你不能将游戏玩法概括为2行的内容,那就说明你的游戏过于复杂。”我认为这是一个良好的指导原则。
10.繁琐的文件内容
撰写密密麻麻的文件内容或列表是对人们阅读水平和理解能力的挑战。有时候游戏所涉及的文件数量非常之多,而这时候我们便更加难以确保这些文件的可读性。随着功能列表的发展或变化,我们需要做的是保持这些内容在文件中的更新。
我发现,图片可让文件内容更加简洁,模块化也有助于解决这个问题,可以方便不同群体阅读和使用文件。我们可以分解功能的规格,或者做出特殊标记以帮助不同对象(游戏邦注:包括程序设计人员,美术人员以及用户)寻找,评价或编辑他们所需要的信息。
当你将描述内容分解成小部分内容时,你必须确保读者能够轻易找到你的设计目标(或者功能要求),从而帮助他们理解这些内容与最终游戏之间的联系。
11.只是为测试而测试
如果你进行测试并获得以下结果,那么这也是一种坏习惯的表现:
*只是想通过测试证实一种意见。
*只是想借此保全面子或者所获得的结果没有实际作用。
*获得一些对团队无帮助的内容或结果。
开发团队必须有规律地针对预期用户进行游戏测试;并且必须牢记,测试的目标是理解特定玩家的游戏体验以及他们对游戏的看法。最理想的测试结果能够帮助你创造出一款得到优化的成品游戏。
12.低估目标用户
不同人会用不同方式去体验游戏。不要认为那些不理解游戏功能或者过不了某些关卡的测试者就“没有能力”,“不会玩游戏”。实际上,如果正视测试者所遇到的这些限制因素,你便能够进一步调整游戏,而创造出更易大众使用的最终产品。
你真正需要改掉的坏毛病是低估用户所提供的数据。著名的易用性专家Jakob Neilsen认为,根据统计,15个用户中的前5名用户能够找出85%的游戏易用性问题。我认为,如果玩家不能够接受或理解游戏功能,这种方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的还是,不要让自己的自尊心阻碍了客观公正的评判标准,一定要正视玩家的观点。
13.闭门造车地设计游戏
为了快速创造出游戏功能或内容而忽视了其它领域的内容(包括编程和图像)便是需要改正的坏习惯之一。其它领域的技术目标和美学目标也很重要,所以进一步讨论这些内容能够帮助你强化开发团队并完善整体游戏。尽可能在设计任务中安插具有跨学科知识与技能的设计师。
要经常与团队中的其他成员讨论设计中任何可能发生的调整,尤其是与工程设计人员和美术总监,以判断不同领域间存在的意见分歧。切记,越快并不代表越好。
14.因“调查研究”而分心
很多时候,“调查研究”往往只是一种借口,尤其是当你表示目标素材(如书籍,游戏或电影)太过吸引人而导致你耽搁了其它生产工作时。
有时候我们总是很难判断何时该停止搜索并开始进行生产。设定研究目标并坚持写研究日记能够帮助我们更加集中注意力。我们确实需要偶尔释放压力。但切记不要让过多的“研究”影响了其它工作进程,或者耽搁了自己的发展。
15.回避评价
如果团队中并未设置观察评价政策,开发者便很容易染上这一坏习惯。评价确实需要我们投入一定时间和精力,并且有时候还会出现返工的情况。不同任务和项目需要涉及评价工作的人员和时间也不同。事后评价能够帮助那些不理解迭代过程,并且混淆了最终产品与早期游戏原型的成员更好地理解游戏。
通常情况下,你的同事需要经常帮你评价工作。Tom Cadwell认为过久地延迟评价是我们应该重视的一大问题。他鼓励开发者尽早以一种积极的方式去创建评价体系,并欢迎任何态度的评价。而如果有意地避开评价将会导致设计缺陷,并最终影响游戏的质量。
16.把琐事当借口
在这里繁忙的工作是指一些不断循环的小任务,并且是可以自动完成,委任给其他人或者暂时延迟的琐事。而有些设计师认为完成这种“繁忙的工作”能够给他们带来成就感。
如果缺少了自动化过程,开发者将不得不面临整体游戏制作的延迟,或者他们会将琐事当成是推迟或避开一些即将发生的任务或问题的借口。
我们要善于把握高效率与浪费时间的界线,区分究竟哪些事情属于琐事。而通过进程评价和时间追踪,设计师能够进一步明确哪些方面值得自己投入更多的时间和精力。
17.设计停滞,害怕未知或失败
为了进行迭代,创新与优化而反复使用同一种类型的设计。设计师通常会为了避免一些不可预期的结果(而并非为游戏或用户着想),反复使用之前的内容。
任何个体或者团体中的成员只要通过自我反思,便能够发现这种过度依赖性会严重耽搁游戏设计的进程。但是人们总是畏惧改变。我们在创造游戏原型时可以使用的一种技巧便是遵循“多次尝试,尽早发现问题”这一格言。这样你的团队成员们便能够尽早发现何时真正需要创造新设计。
18.从不玩自己的游戏
任何人都不应该以太忙为借口而不尝试自己创造的游戏。时间限制,缺少兴趣,充满漏洞或者质量低劣都可能导致我们不愿意玩自己的游戏。设计师很容易养成这一坏习惯,特别是在测试硬件或者面对访问受限的情况下。
我们可以通过时间管理或者识别并移除那些影响游戏访问的障碍而解决这些问题。
19.自卫型设计意识
自卫心理将会进一步渗透到生活中的方方面面,也包括工作。特别是在某些关键时刻,设计师更容易发生这种自卫行为。并且,并不是那些非常顽固的人才会养成这种习惯。压力以及其它元素会在我们的工作中砌起一道无形的墙,而阻隔我们与别人进行交流与合作。
提高倾听与交流技巧能够帮助我们更好地理解并传达信息。
20.忽视事后检查
为了进一步判断项目执行过程中的好坏情况,我们总是需要在开发中的多个阶段进行事后检查和阶段分析工作。因为我们在处理这些问题时总是会加倍紧张,所以更应该小心谨慎,避免造成敌意或批评。
并且我们不能以不方便为由忽视这种自我评估的过程。随着时间的流逝,我们总是很难唤回人们对于过去工作的记忆。如果你是在一个较大的开发团队中工作,那么在纸上记录事后检查或者召开小组讨论便是非常有效的方法。
事后检查数据多为主观性的结果,所以我们不应该将其作为规划未来发展的唯一标准。而漏洞数据库,预算拨款以及时间追踪工具能够为讨论中所得到的问题和假设补充更多细节。
