解析成功手机游戏的10种特征和共性

2012-02-10 09:19:36来源:游戏邦作者:Guy Redwood

在过去的10年间,手机游戏从诺基亚3310上的《贪吃蛇2》发展成价值数十亿美元的以智能手机和平板电脑为平台的行业。

在过去的10年间,手机游戏从诺基亚3310上的《贪吃蛇2》发展成价值数十亿美元的以智能手机和平板电脑为平台的行业。

随着《愤怒的小鸟》等文化现象的崛起,越来越多的人开始玩手机游戏。《愤怒的小鸟》下载量已超过数亿次,成为历史上最畅销的应用。

但是,哪些元素可以让基于手机或平板电脑的游戏变得更出色?哪些问题会影响到游戏体验?研究易用性问题的SimpleUsability列举了手机游戏的10大特征。

1、按键简单

Tiny-Wings(from pocketgamer.co.uk)
Tiny-Wings(from pocketgamer.co.uk)

手机游戏的控制应当尽量简单。即便游戏计划的控制方式要求很多很复杂,开发商也应当考虑将其简化。

与主机控制器相比,手机和平板电脑的按键和控制选项更少,这意味着手机游戏开发商需要进行创新。许多成功游戏的控制都很简单。比如流行游戏《翼飞冲天》需要的玩家输入便很简单,点击屏幕可以使下坡加速,在上坡的时候放开即可。

侠盗猎车手3(fromsimpleusability)
侠盗猎车手3(fromsimpleusability)

《侠盗猎车手3》在屏幕上设置了许多按键来实现更多功能,虽然主机游戏的成功为其带来了声望和品牌忠诚度,但手机版本的不当设计成为游戏获得成功的障碍。手机游戏没有主机或PC游戏中的震动和触觉反馈,所以很难辨别自己是否按到了屏幕上正确的按键。游戏中角色的移动并非使用虚拟操纵杆,这种设计也存在一定问题。

2、有效利用屏幕实用面积

僵尸时代(from simpleusability)
僵尸时代(from simpleusability)

任何屏幕上的使用面积都是有限的,开发商必须考虑到这一点。

比如玩《僵尸时代》需要用你的拇指控制两个屏幕上的“虚拟操纵杆”。这需要占据大片屏幕实用面积,使游戏玩起来较为困难。

平板电脑有着更大的实用面积,但依然会出现上述问题。如果用平板电脑来玩《僵尸时代》,操纵杆依然很难使用,触控精确性有一定的问题,因为相比手机来说两个操纵杆相隔更远。

用较大屏幕来玩这款游戏时,俯视的显示方式会影响到用户的周边视觉,这也是个问题。手机的屏幕较小,用户一眼便可以看到屏幕上的所有信息。平板电脑的屏幕较大,他们往往需要将目光移开游戏中正在发生的动作,查看屏幕边缘的重要游戏信息。

3、功能反馈

由于缺乏按动按键或震动等触觉反馈,手机游戏必须使用不同的方式来告知用户他们的动作已经被游戏接受,它们应当在屏幕上提供不显眼却能够传达信息的反馈。

无尽之剑(from simpleusability)
无尽之剑(from simpleusability)

比如,《无尽之剑》会高亮玩家按动的屏幕按键,并在屏幕上呈现相关文本。这些信号立马便可以告知玩家攻击或格挡是否成功。同样,当受到伤害时,所受伤害数值也会显示在屏幕上,同时生命值扣除相应数值。

4、清晰传达信息的图标

大富翁(from simpleusability)
大富翁(from simpleusability)

图标可用于呈现到达菜单选项的“捷径”,从而不需要使用支持性文本。

但是,要发挥上述作用,图标必须清晰且呈现同功能的明确关联:纸币代表金钱,扳手代表工具。使用玩家不熟悉、抽象或模糊的图标会产生相反的效果,用户根本不会知道它们代表什么。

5、拥有智能中断设置

peggle(from simpleusability)
peggle(from simpleusability)

在手机设备上,接到电话会导致游戏马上退出,所以在游戏中采用智能中断设置是必要之举。

如果用户在接完电话后发现自己刚才的游戏状态已消失,那么自然不会对游戏产生良好的印象。将来用户再玩该游戏的可能性也会减小,因为担心再接到电话导致他们前功尽弃。

因为大部分的用户玩手机游戏几乎是在前往某地的过程中或者用来打发一小段时间,所以建议开发商在屏幕上设置清楚的暂停键(游戏邦注:类似《愤怒的小鸟》的做法),这样用户便知晓他们可以随时暂停和重新开始游戏。

关键词:手机游戏

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