游戏产业巨人的褪色,是创业者财富重新分配开始

2012-12-22 09:41:57来源:inside作者:Marisa Liu

在我于2012年5月发表「代理终究为别人养孩子」后,这篇文章短短一个月内累积超过7000次的浏览人次,如果以我自己保守估计游戏产业的员工数约1.5万人(估计来源是加总104征才页面大型在线游戏公司的员工数), 也接近

在我于2012年5月发表「代理终究为别人养孩子」后,这篇文章短短一个月内累积超过7000次的浏览人次,如果以我自己保守估计游戏产业的员工数约1.5万人(估计来源是加总104征才页面大型在线游戏公司的员工数), 也接近50%的人看过此篇文章。

今天有位朋友告诉我,他还在考虑要不要回到原游戏公司,我向他说明我已经不看好游戏产业,今天也将我的论点告诉仍在游戏公司水深火热的同行吧。

回顾2000年在线游戏从韩国兴起,从商业环境来看,当时的韩国在游戏产业并非主流厂商,随着韩国网络优越、全球PC的兴起等,才开始有基础发展在线游戏产业,同时此时单机游戏市场遇到盗版问题、知名IP游戏越来越偷懒堕落,都逼迫原厂与代理商认清一个事实,想要一次痛宰消费者买断价值高达1000元以上的单机游戏,这是越来越难卖的生意,但是原来高高在上的开发商只会这样卖游戏,所以这些厂商随着网络游戏的兴起,他们也陨落在沙滩上,这些人有的人苟延残喘久一点,到现在还活着,但是很多都已经在2002年缩编人才,游戏发行通路商如知名的华彩等,也在倒闭、卷款潜逃的行列,我的前公司「第三波信息」原本也是很大的发行商,但最后都被迫转型,收掉原来的业务。

不过从整个大饼来看,游戏的产值是逐年提高的,只是财富重新分配罢了!

现在看来,2007年Facebook在亚州兴起,让大家看到黏着度不高的web Game的潜力,也对现在的游戏厂商造成威胁,整个2007年至2009年之间,现在的在线游戏公司处在一个挣扎与矛盾之中,对这些游戏公司而言,现在的游戏丰富性够且利润丰富,而web Game根本就是一个不精致的东西,他们相信消费者终有一天会回来玩比较精致、漂亮的在线游戏,直到2009年游戏公司终于妥协,他们也加入web game的行列,公司的研发团队开始拉去做web game,代理游戏的策略开始找便宜一点的中国web game,整个产业似乎是全体游戏使用人数再次的增加,产值再次的增加,可是原来的在线游戏产业的巨龙收入减缓了.......他们说可能是Mobile Game的兴起侵蚀了现在的市场........所以我们还要再做Mobile Game。

讲到这里,其实前面都是废话,我在这六个月的时间里,有一天突然顿悟一件事,所以也在此跟大家分享与交流,其实这一切都在走向「规则改写,财富重新分配」。

从web Game的角度来看,web Game的制作成本更低,web Game在吸引 轻度的用户,自然收入应该比既有市场的老客户少,因此游戏业巨人要养这么多员工,被迫加入这个战局,本身自然是不利条件的开始,但是这整体的财富其实并没有减少,它转向了「facebook」的广告费增加,Facebook在IPO的数据显示,营收中有12%来自Zynga的贡献收益,但是游戏业的巨龙已经忘记除了赚取 Item Fee以外的收入要怎么做,所以自然是赚不到这部分的钱。

那么,2010年起mobile Game对在线游戏的冲击又是什么?大家试想你的游戏公司一开始是抓多少人在做手机游戏?我想应该10人以内吧?是的,CEO都怕风险,他还有股东要交代,所以他会跟股东说,我们已经在进入新的市场,但是初期获利不明,所以只是实验性质的投放资源,而这中间开始出现在线游戏公司收入下滑,有些公司的员工被解雇或自愿离开,这些人才进入了独立开发或小型工作室,每个团队也是10人以下在进行游戏开发,讲到这里大家应该看到了一个事实,一家上市公司的10名员工成本,绝对比一家小型公司的员工成本贵很多,所以可以想象一件事,同样一款游戏,小型公司或许可以存活下来,但大型游戏公司却需要赚更多才行,问题是花一样的人力,凭什么大游戏公司就有比较好的获利基础?

所以当游戏进入Mobile期,根本就是一个战国红海期,不适合养尊处优的企业来跟平民打仗,因为大企业的成本是最大的弱势,所以大企业开始裁员...而流失的人才继续的热血开发小游戏,又或者转入其他的行业。

我个人对游戏业的员工转入其他行业是抱持肯定的,只要你不要认为不做游戏会死(像半路一样^^),其实游戏公司有很好的软件经营经验,可以为台湾的软实力再做更多的事情,所以过去的老战友们,如果你离开了那就不要留恋过去吧,如果你身在水深火热的巨龙公司中,那么就好好的战到力气用尽为止吧!或者考虑到有风险的独立开发者区域,做出真正便宜又好玩的游戏!

试想,当消费者挂网所得无法在虚拟世界流通时,人们为何要长期挂网玩烂游戏?人们就会回归用合理的价位玩真正好玩的游戏,所以财富的重新分配,也在表示大环境的改变不是CEO能够扭转的,CEO必须要做的是新环境下的生存法则是什么,不要再指望签一款知名的代理游戏来扭转全局(即使腾讯也会自尝恶果的),那对于整个产业逆流毫无帮助!

2012.12.4补充:

Mobile时期,整个游戏原营运商流失的收入其实是转往App store与 Android Market这两个通路,30%的收入从代理、营运端、通路商移走,他们将产品带给全新的客户与流失的客户,Mobile Game 带给开发商与营运商的省思应该是:人们需要更轻松、有趣的游戏,人们不要练功练到死的游戏。或许有人会提出现在Mobile Game死伤惨重,哪有什么创业先机?

不过从整体来看,原来这些开发的风险、成本是由大企业承担,现在转为小开发商承担,该有的损失、成功率其实没有太大的改变,今天大企业开发手机游戏与小企业来开发手机游戏,其实获利的成功率不会差异太多,但从下载次数来看游戏市场,大家或许会认为大企业有知名的IP、良好的研发团队,所以因为信赖的基础之下可以获得市场较多的青睐,然而我却觉得「信任」这种东西本来就是花时间培养,如果你长久都本着做出好玩的游戏、同时不要呆呆的遵循过去的获利方法,我相信终究可以赢得消费者的信任,过去消费者是在线游戏的唯一付钱者,然而Angry Birds给大家的示范是,游戏厂商的收入来源可以更多元,收入的对象也包含其他品牌商,而这是过去在线游戏背负着沈迷、赌、血腥等原罪下,找出更轻度的用户让游戏形象更清新,而创造出品牌厂商更愿意合作的原因。开发商必须转型为营销公司、营运公司角色,这些可以帮助开发商获得过去所没有的利益,这些也让开发商承担过去所没有的风险,但是试想在web时代,你所要投入的营销成本与Mobile时代,何者更多?

因此,营运商、通路商都要小心了,你们在没有Mobile的会员基础下,你的营销通路能力已经被质疑,想要学Gree或DeNa的获利模式,那得先学会牺牲自己的获利才能创造大家的获利!电信商也要注意了,如果你的市场仍然只在台湾,那么你要确定自己的利基点是帮助海外的小公司来进攻台湾市场?还是帮助台湾的小开发商走进国际?在新的巨变化,每个人都变成弱者,弱者的阵线联盟是很难成立的,但如果大家愿意把获利、老大姿态摆一边,或许可以找到共同成功的机会!

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