他解释称:“Flash有全新Stage 3D API,而网页平台则有WebGL。二者都在底部图层中采用原生OpenGL抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件绘制,我觉得HTML5胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但Flash也存在几个明显的优势。”
“我觉得Flash和Stage 3D的应用程序很棒,而HTML5则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负——所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。”
谷歌Seth Ladd补充表示,他觉得HTML5最终会和Flash和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。
他表示,“未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望Flash能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。”
网页开发者Dominic Szablewski(游戏邦注:他是JavaScript Impact引擎的创建者)表示,Flash更适合美工人员,而HTML5则是更好的编程环境。
“Flash一直都非常适合创意人员。基于Flash IDE创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具HTML5没有;你通常需要编写代码。”
“但HTML5完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。”
Szablewski补充表示,由于Flash已不再支持手机平台,他觉得HTML5才是网页开发的未来。就如他所说的:“若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用HTML5。”
姑且不论HTML5和Flash的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投HTML5技术,至少在Moblyng元老设计师Stewart Putney看来,情况就是如此。
“由于手机平台不支持Flash技术,我觉得HTML5技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。”
4. 声音是个大问题
声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是HTML5的一大缺陷所在。该平台的可用API相比原生应用环境略逊一筹。
Zynga德国工作室的Paul Bakaus特别提到此缺点。“HTML5面临的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备要素。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。”
他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。
他表示,“解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。”
他表示,“另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这个技术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。”
EA创意总监Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演讲中所说的:“我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此问题,但这是另一个大问题。”
5. 浏览器兼容性不统一
若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如Chrome或Firefox),它们就能够顺利体验你的HTML5游戏。但那些依然采用 Internet Explorer 6或旧版Safari、Opera的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有HTML5内容。
有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验HTML5游戏。
有些开发者认为,如Zynga的Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。
他表示,“开发者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着创造只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。”
但若所有用户都采用兼容HTML5的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。
即便是那些支持HTML5的浏览器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。
当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资源制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回忆称他在将Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5时遇到此问题。
Kazemi解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戏。
Kazemi表示,“这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?”
“最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。”
Kazemi补充表示,游戏从Chrome 14中的API中受益匪浅。若你打算凭借HTML5游戏覆盖各平台,那么就要谨慎利用资源。
6. 没有专门的HTML5应用商店
HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先把握。
显然投身网络平台的主要优点在于发行和更新内容无需经过审批过程。和苹果iTunes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台所有者的回应。
虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的成本。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。
Putney表示,“目前我们没有HTML5核心应用商店协助应用提高曝光度。”
Putney表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook起到一定的辅助作用。
他表示,“Facebook能够让HTML5应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。”
另一方面,谷歌将HTML5的开放性看作一大优点。该公司高管Seth Ladd解释表示,“现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。”
7. 依然处于发展状态
把握HTML5的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前HTML5没有统一标准,但网页开发者不断进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。
谷歌Seth Ladd对HTML5的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。
他表示,“目前我们从Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。”
如今越来越多开发者开始转投此平台,有些HTML5开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者Dominic Szablewski补充表示,“这是HTML5的最大优点。这里的竞争很激烈。在IE6和Flash问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式API。着实颇令人兴奋。”
Zynga等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。
Zynga Bakaus表示,“我们依然处在初期阶段,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有HTML5目前所没有的发展势头。”
尽管HTML5开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney表示,“我们应对的是台行进中的汽车”,他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。
他表示,“但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户——所以我们觉得这很值得。”
