《小鸡快跑》的成功故事

2011-11-09 10:58:27来源:《程序员》作者:

一只来自中国的“小鸡”,在亿万应用的竞赛中,跑在前列。笔者深入发掘,为你带来“小鸡”成功背后的精彩故事。

一只来自中国的“小鸡”,在亿万应用的竞赛中,跑在前列。笔者深入发掘,为你带来“小鸡”成功背后的精彩故事。

我习惯隔几天就在iPad上浏览美国区App Store排行榜,看看有没有什么新应用出现。7月份的一天,一款叫《Run, Run, Chicken》的游戏冲到了第二。下载试玩了一下,形式非常简单,但操作流畅,玩起来很有意思,非常适合打发碎片时间、换脑子放松用。游戏的图标风格和美工设计看上去似曾相识,很中国,我突然想到,这可能是一款国内团队开发的游戏!搜索之下,果然,游戏支持网站的联系方式有新浪微博。然后又发现,这款游戏在国内已经火了,中文译名叫“小鸡快跑”(由于和著名卡通片重名,SEO很不利,呵呵)。

经历传奇的负责人

在微博上,游戏的负责人 “@小小米卡”非常活跃,在不断报告小鸡的下载量超过N百万、对用户意见的反馈鞠躬尽瘁的同时,还顺带泄漏出自己的多才多艺:简历里写着“合格医生”,会英法日韩等八种语言,有画廊且画工颇精、每天都用画记日志,有工作室爱玩机器人捣腾Processing,在团队里可以做设计,也偶尔客串编程……当然,我也发现他和我的作息时间类似,都是深度夜猫子。这是一个怎样的团队呢?一天深夜通过微博,我约了前去拜访。

见了面才知道,小鸡快跑开发团队纤炫媒体科技(Xmedia)原来是3G门户的一部分,李幸福(小小米卡)也同时担任3G门户技术副总裁。李幸福经历非常传奇,出生在韩国首尔,童年在新加坡度过,后来在英国求学和工作。剑桥学医出身,曾供职于高盛和淡马锡。在IT行业有多年从业经验,与人合作针对ARM图形引擎ePage研发的eFIF,获得了13项专利。上次IT业萧条的时候,他在英国招揽了不少优秀人才,投资成立Mika Mobile,现在已经成为实力非常强的移动游戏团队之一,推出过App Store Top10游戏Battleheart。

2008年,李幸福又与清华毕业、在英国获得图像处理博士学位的老友陶冶刚到中国创业,研发了跨平台的图形技术Akebono(日语,意为曙光),并基于这一技术,在功能手机上实现了界面效果华丽的真3D UI浏览器OLA。2009年以Go浏览器的名称推向市场后,用户累计超过2500万,稳居移动浏览器前三名。

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游戏负责人李幸福有着传奇的经历

痛苦的转型

2010年,李幸福看到iPhone和Android为代表的智能手机兴起这一大趋势,开始思考转型,面向新时代从零开始。转型过程相当痛苦。整个团队在广州两个多月,摸索了各种思路。

  • 做手机?要同时解决软件和硬件的诸多问题,很可能需要长期艰苦作战,前途未卜。
  • 做UI解决方案?那就必须和手机厂商合作,OEM、授权等等,那是做大客户业务,风险太大,团队也很难做大。之前Mika在英国有公司产品曾经达到装机2亿多最后却功亏一篑的前车之鉴,当然也不愿意重蹈覆辙。
  • 继续围绕现有的3D技术方案想出路?在中国光靠技术很难挣钱。

这时候,在英国的Mika Mobile传来好消息,随着几款iOS游戏上榜,公司的收入暴涨。这使李幸福下决心向智能手机平台、向游戏转型。当时已近年关,他没有马上向团队宣布这个重大决定,而是让大家安心过了一个春节。

2011年3月开始,除了继续开发和维护3G门户的Go浏览器和Go天气产品外,团队开始全面学着做游戏。“头三个月我们只是累积经验,培养信心”。李幸福说,“什么应用都可以尝试。”但并非每个人都有信心,很快有些同事离职,包括一个创始人和主美术设计师。所幸公司一位培养多日的小伙子顶了上来,李幸福对此很欣慰,因为这个年轻人原来在餐馆里打工……

这真是摸着石头过河。团队成员基本上都没有什么经验,就多方尝试,包括模仿 Talking Cat。第一款成型的产品是模仿一些跳舞类游戏做了《Dance, Dance, Babe》。有意思的是,产品出来以后,大家发现这不像游戏啊,怎么玩啊,虽然3D形象舞步很逼真,也很流畅,技术上难题都解决了,可就是不像游戏。李幸福笑着回忆:“那时候我们都不知道怎么把它变成游戏。配上音乐以后,好像只是一款有3D形象伴舞的播放器……”是否将它推出?团队内部出现了分歧。最后是李幸福决定就这样发布1.0版本,看看市场的反映。结果,4月在App Store上线后,第一个月就冲到了中国区免费游戏第一,当月下载50万。

因为很多用户将《Dance, Dance, Babe》当游戏下载后发现没法玩,无法互动,最后的成绩也不过150多万。但这款产品给了团队极大的信心——原来并没有想象的那么难。另外一款几乎同时推出的Talking Bunnie也得到了Apple的推荐。4月15日,李幸福发出一条微博:

“随着《Talking Bunnie》和《Dance, Dance, Babe》的小试牛刀……我们的第三和第四个iPhone应用都是游戏……就快了……越来越有感觉了。”

小鸡火了

他说的第三个游戏,就是《Run,Run, Chicken》。《Run, Run, Chicken》的最初创意来自团队的技术负责人陶冶刚。他本身是个游戏迷,原来开发浏览器时,旁边都会放一个PSP,敲敲代码完了拿个PSP玩一玩。当时他玩了几款奔跑类的游戏,就是一个动画形象一直跑、跳、走,速度非常快,又有很多门槛,很紧张,难度很大。其中包括《Line Runner》(由SkyOS的作者Robert Szeleney开发),听某人说已经有100万下载。他就想,这种游戏我们团队开发出来没问题。

选用什么形象呢?一定要很可爱。从《愤怒的小鸟》想到用鸟类,又联想到著名卡通片《小鸡快跑》,小鸡形象就这样确定下来。

核心研发团队由5个人组成:两个美工,分别负责3D和2D;其他三个开发人员分别负责引擎、关卡和服务器。

《Run, Run, Chicken》最开始是收费游戏,定价0.99美元,可是三天只卖了100多美元。李幸福后来回忆,iOS里强手如云,竞争太激烈了,做得精致的好游戏不少,用户不可能在应用商店里翻很多页去主动找到你。

这时候,团队做出了一个至关重要的决策——免费,把眼光放长远一些,先打品牌,不考虑赢利。突然间,下载量暴涨了,从一天3~4万的下载量开始,然后连续两周平均都有10万,最高到了17~18万一天,而且都是在没有付费推广、没有打广告的情况下实现的。除了在美国区最好成绩达到总榜第2外,在139个地区商店登顶,217个地区进入过Top 5。上线40天,突破了500万,小鸡火了!

“小鸡”为什么成功

李幸福也承认,《小鸡快跑》的成功,幸运成分居多。“不知道为什么就火了。”谈及经验,他觉得最重要的是美工。在研发过程中,小鸡形象力求可爱、能第一眼抓住用户。具体设计了很多稿,精益求精,甚至到了快要发布之前,还改了一个版本,整个3

建模都要重新建,负责的人员几乎崩溃了。此外,3D场景也做了很多版本。当然,适时采取了免费策略也很关键。陶冶刚是资深游戏玩家,所以开发出来的第一个版本特别难,没几个人能玩过第一关。李幸福建议将门槛降到最低。所谓五分钟娱乐,要尽量做简单的,操作简单,规则也不要太难太复杂,短时间玩一玩,解解压就行。在我看来,这个决策奠定了《小鸡快跑》风靡的基础。这种真正的玩家看上去挺弱智的游戏,恰恰适合许多和我类似之前基本上不怎么玩游戏的人。

在关卡设计、难度设计上,团队也花了很多心思。这个游戏的玩法简单,就是跳。但怎样调整难度,使前三个Level都能让用户感觉自己很牛,很快能通过,然后接下来又慢慢加道具,加难度,让用户觉得好玩,又有一定挑战。这个方案也改了好几次。

技术方面也解决了不少难题,因为游戏是3D的,维护增速有一些难度,性能上做了很多优化。

推广上,会八种语言的李幸福承担了大部分工作。因为主要面对国外用户,他经常需要半夜两三点、四五点还泡在Facebook、Twitter和 Toucharcade等十几个论坛里。Toucharcade里一个游戏就一个帖子不停地回复,累计上万。他戏称自己不像做游戏的,倒像是炒外国股票的。因为Mika Mobile的推广和客户反馈也是他在做,所以有用户基础,可以提前透露情况,引起用户的注意。在这一点上,小鸡快跑沾了兄弟公司的光。但产品口碑还是最重要的,《Dance, Dance, Babe》到了100多万关注的人就不太多了。对于国内用户的推广,新浪微博的效果不错。

此外,游戏的独立博客也发挥了不小的作用。定期将研发过程的一些亮点、一些决策公布,可以及时收取用户的反馈,这些反馈中有不少无形中变成了功能。其实也促使开发模式在改变,从原来预先拟定路线图一步步实现,到现在整个过程接近透明化,社会化程度很高。

有意思的是,这种将推广与研发结合起来的开放模式,是我之前设想过的,但没有料到实际中已经有团队实施。我提出了一个常见疑问:“你们怕不怕透明化的时候,对手会去抄?”李幸福回答,即使你在研发过程中不开放,产品出来以后还是会有人抄。这个主要还是看实力,他们自己本来也是模仿别人,如果有人真的做得比他们成功,也只能服气。事实上,《小鸡快跑》之后很快就有《小猪快跑》,但是并不成功。相比之下,研发中与用户的交流更加重要,否则连成功都不可能,就更不用说怕被人抄了。

此外,他还表示,此前在做浏览器的时候已经发现,集中式的决策弊端很多。以前团队很多事情还是由他和陶冶刚主导,比较关注自我的想法,觉得产品越炫越好,哪个功能比较炫就做进去,不太注重用户反馈,结果做Demo很成功,做产品却是失败的。后来交棒给年轻人,放手让团队去发挥,反而取得了很好的效果。他们的经验就是用户主导。因为浏览器的用户量不断增大,反馈也非常多,仔细研究反馈,指导研发,整个开发模式与他们之前在国外已经有很大不同。

我问起研发过程中的主要教训有哪些?李幸福总结,如果最开始决策更快一些就好了。开始团队各个成员在一起开会,众说纷纭,每个人都有自己想做的游戏,想法非常多。也有很多原创的想法。如果当时继续那样发散的话,可能现在一个游戏还没做出来。速度太慢对小团队是致命的。年轻团队最重要的是积累经验,不妨从模仿入手。经验多了,自然会有原创的东西出来。

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对未来的展望

对于未来,李幸福充满信心,他庆幸自己转型及时。在智能手机应用商店模式下,《小鸡快跑》的下载量已经比之前在功能手机上以SP模式做浏览器,通过3G门户的流量推广效果还要好,是最直接的证明。

当然,《小鸡快跑》虽然在下载量和品牌上都取得了成功,但游戏是免费的,没有什么广告,也没有应用内收费。未来团队如何赢利?李幸福认为,《小鸡快跑》可以利用3G门户的广告资源做一些植入性的广告,应该能取得较好的效果。但是,一个团队要发展,需要更大的规划,一年推出多少种产品,其中有明星主打产品,一些是免费、积累用户基数的,一些是收费的,一些是应用内付费销售道具的,需要同时保证数量和质量。目前这个团队仍然非常年轻,还在积累经验阶段,不着急。

今年,团队的目标是发布12款游戏,包括一款规模较大的RPG类游戏。产品的原则是不做区域化只针对中国或者亚洲的产品,一定是定位全球。比如,不会做三国类、比较卡哇伊的。

在操作系统方面,他认为先做好iOS的产品,建立口碑效应,转到其他平台相对比较容易。

除了iOS外,李幸福还看好Android,尤其是三星可能会成为一个主导性的厂商。他不看好Windows Phone这个平台,因为虽然微软很有实力,但在移动互联网上落后太多。而且作为小开发团队,得到的支持也很少。他相反对PSP等游戏机平台更感兴趣,事实上Mika Mobile已经有团队在针对这些游戏机开发。其他平台基本不再考虑,没有时间耗,需要集中精力聚焦在最强的平台。

做浏览器出身的他们对HTML5当然也非常关注,但显然短期内性能无法支撑游戏开发。现在不会在这上面花太多精力。

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