网络渠道的光荣与没落
2000年到2001年期间是网络游戏的懵懂期。这段时间的渠道是以软件分销商为主,即使卖点卡也都是当软件卖,主要的销售收入还是来自于以各类大包装产品包的形式。与现在有很大的不同
马丽民语录:网络游戏价值链发生了巨大的变化,用户可以直接接触到产品,不需要经过渠道商。
2001年,盛大将《传奇》渠道签给育碧。这段时间,点卡被真正当成了点卡卖,也推出了虚拟卡形式。到2002年,盛大占据了国内6成网络游戏收入,盛极一时。
但由于回款慢,盛大与育碧的合作很快出现了不和谐音。盛大随即开发线上销售系统 ,实现数据信息流和资金流的网上互动。网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商,而玩家也可以在网上直接获取账号。于是,各地的网吧成为了盛大的销售终端。
这是最值得渠道总结和体会的历史。在这期间,网络游戏也大爆发,许多网络游戏都大量进入市场,催生了大量渠道,这些新进入者,都借鉴了渠道加网吧的定位,并部分加入了地推的功能。不过,尽管热闹,起到的作用却越来越小。
到了第三阶段,地方渠道商开始起到核心作用,但渠道的比重也越发微弱。这期间,地推开始大量渠道,协助运营商覆盖地方网吧。但这时全国性的渠道商已经开始衰退,无法占到主流。这段时间也有些新的模式释放出来,如云网开始尝试网上支付。
到了2006年,渠道推广已经退化到了可有可无的地步。一方面,渠道的执行力不是想象中那么强。另一方面,对于网游来说,核心还是产品,主要依托互联网来进行推广。2005年下半年史玉柱《征途》上市时,干脆已经不用渠道的地推,而是自己组织了大量的地推队伍。
看着游戏从单机到网游

十年前就开始玩电脑游戏的人,脑海里多少都存留着“游侠网”的痕迹。1999年,单机游戏网站游侠网创立。一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。
郦彦卿语录:在中国是网游的天下。那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。
十年前就开始玩电脑游戏的人,脑海里多少都存留着“游侠网”的痕迹。1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。
从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。
网易的在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。
现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。
中国网游的运营能力。从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。
外挂的“俯卧撑”历史
运营商对外挂深恶痛绝,但2001年前并没有下重手治理,因为游戏本身很差,BUG多,没有外挂就处于玩不下的状态。直到自身开始逐步掌握了研发,才开始对外挂严厉起来。这时已经进入了2002年
王昊语录:不会再让外挂收费了,即使要收也会是运营商去收。这些因素现在研发的时候就已经考虑的到了。
2000年时,《石器时代》被华义引进内地,晚于《万王之王》,是内地第二款图形化的网络游戏。相比当时还存在的MUD的游戏,《石器》的图形可以称的上是“妙曼”。引发了用户巨大热情。
外挂到了接下来的《魔力宝贝》,已经十分风行。外挂由热心玩家提供的辅助工具,终于摇身一变成为生财之道。网络游戏运营商与外挂之间的关系也进入了全面冲突年代。
外挂对于游戏的影响不言而喻。不过一开始,尽管运营商对外挂深恶痛绝,但是当时并不严厉处罚,因为游戏本身很差,BUG多,没有外挂就处于玩不下的状态。直到国内运营商自身开始逐步掌握了研发,才开始对外挂严厉起来。
时间转入2002年和2003年,运营商与开发商的斗争进入了激烈的时候。期间,一度数款网络游戏因为打击外挂几乎致死,网易《精灵》、金山《封神榜》一时成为典型。到2005年一款新游戏出来时,内测时就已经外挂满天飞。
许多网络游戏已经开始逐步摒弃用户不停打怪升级这样的模式,转而提供官方工具,或是干脆可以购买经验值,玩家在游戏里更多是沟通和交友,一个新的形态正在发生。王昊承认外挂对于网络游戏产业的发展影响深远,但也认为外挂将真正走入历史。
[首页] [上一页] [下一页] [末页]
