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手机网游厂家艰难过活 七成死于产品开发
作者: 发布时间:2008-1-10 14:54:52 | 【字体:

  “每次跟同行业朋友见面的时候,都庆幸地问候一句‘还活着啊’。”广州盈正总经理刘自生说,虽然不断增长的手机用户,让手机网游的前景看上去很美好,但这4年来残酷的现实却是:大部分的手机网游厂家都很难活过一年。

  进入手机游戏行业4年后,刘自生终于在刚刚到来的2008年看到一线曙光。

  就在几天前,广州盈正与广州手机连锁卖场龙粤通信联合发布一款2D在线动作手机网游。“除了龙粤通信,我们还与迪信通、中域电讯、国美、苏宁等手机连锁卖场展开了合作。”刘自生表示。除了渠道的突破,刘自生的公司也在手机游戏运营新模式上寻求突破。

  瓶颈

  手机网游的运营模式一直都是困扰产业发展的瓶颈,也导致手机网游长期徘徊于市场培养的初期阶段。刘自生清醒地意识到,手机网游要赚钱,首先要把产品开发出来,其次是把产品卖给用户,不是一次性地卖,而是不断地卖服务,三是找到合适的推广渠道。

  “从目前来看,手机网游业只有充分整合产业链各个环节的资源,才能建立产品开发支持、收费、推广渠道及运营管理的全套功能服务,并逐步将市场推进到成长期。”刘自生说。

  然而事实却是:70%的手机网游厂家都“死”在产品开发上。刘自生表示,由于手机终端的屏幕不同、操作系统多样,要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,大大地拉长了开发周期。非常多的厂家往往连一个像样的产品都没有开发出来,钱就耗光了。

  “就是诺基亚手机,不同型号的手机其技术平台也可能不一样。”当乐网市场总监张天雷也表示,由于手机平台技术的原因,导致手机网游开发非常困难。其次,由于手机网游行业缺乏成熟的商业模式,加上中国3G市场一直不明朗等原因,导致资本市场也不敢涉足手机网游行业。

  刘自生表示,不仅仅是手机网游产品的开发、运营和推广都要自己做,其中的市场风险必然导致资本市场望而却步。相反,这几年从事手机游戏厂家大都是原来电信增值服务商SP转型而来,这些SP基本上都有赚快钱的心理,觉得只要勾起用户的冲动就可能赚钱。但手机网游用户一般是为需求付费,只有游戏吸引人,用户想玩游戏玩得更好,才会付费。

  “这就出现国内手机网游业的虚热,不断有人进入,却一浪一浪地‘死’在沙滩上。”刘自生说。

  手机掌控网总经理罗尉源也表示,目前手机网游厂家赚钱的基本上没有,大家都在亏钱,只是看谁能撑到最后。

  据了解,虽然手机网游的总体规模还在增长,但增长的速度远未能达到业界的预期,手机网游市场价值被高估,导致相当一部分中小SP企业进入手机网游市场,最后大都铩羽而归。罗尉源指出,虽然很多调查公司都表示,目前手机游戏市场活跃用户有500多万,但实际数量根本没有一个权威数字。只是不断有新用户注册,真正活跃又愿意付费的用户少之又少。

  “绝大部分活跃的手机网游用户每月支付的费用基本都是4元、5元左右。”罗尉源指出,手机网游的用户认知度和普及率还有待提高。

  易观国际分析师指出,网络运营平台的商业化,手机网游市场快速增长,将让中国手机游戏在2008年进入二次盘整后的成长期。根据创业投资研究机构ChinaVenture的研究报告显示,2007年手机网游市场运营收入达到1.1亿元,2008年将达到3.8亿元。

  新模式

  “其实手机网游厂家的关键问题还是在产品开发周期和投入。”刘自生表示,中国已有5亿手机用户,升级后中国移动和中国联通的网络已经可以满足手机网游的网速需求。如果手机网游产品开发成本足够低,哪怕注册用户只有一两万人,同时在线人数在1000人,就有可能赚钱。

  正是基于这种理念,广州盈正开发出了一个手机网游研发运营体系——手机网络游戏产业支撑平台(MNG),其核心就是充分利用社会资源,从产品开发、运营、推广三方面打造一个“游戏超市”的概念,而参与方按不同比例享受运营收益。

  “以前一个手机网游产品开发往往要一两年。”广州盈正副总经理陈以胜表示,现在广州盈正可以充分利用高校和社会闲散游戏开发人员,往往在一两个月内就开发出一个网游产品,至于收入情况,就看该手机网游产品市场运营情况。而推广渠道也是一样,大家先通过自己的渠道将网游产品预装到手机,然后等待运营分成。

  中域电讯一位负责人表示,由于手机产品利润日趋摊薄,手机连锁卖场开始将目光转移到增值服务这一未来利润增长点上的培养,手机网游也是其中一项准备。“手机网游的前景很好,大家都在尝试,还可能提高手机产品的销售量。”该负责人说。

  陈以胜透露,除了与手机经销商、手机终端厂商合作外,公司还将一款手机网游代理给了腾讯,尝试和PC网游合作的商业模式。

  在陈以胜看来,手机网游发展主要面临三个矛盾:一是手机网游发展的需求和专业人才匮乏的矛盾;二是有实力公司缺乏创意,有优秀创意之士无力将其转化为产品的矛盾;三是用户对产品的需求和开发商产能之间的矛盾。“MNG打造的游戏超市概念就是为了解决这些矛盾。”

  尽管有诸多现实的矛盾,但在他们这些手机网游从业人员看来,今天中国PC网游的神话就是明天手机网游的未来。因为,中国互联网用户为1.6亿户,而PC网游用户数仅为4000万,平均每个用户的ARPU值为200元。而中国已经有超过5亿手机用户,每月都有手机上网行为的用户突破8000万,更何况3G服务今年在中国也将出现,手机上网增长速度将会成倍增加。

《中国青年报》手机网游:下一个经济奇迹还是社会祸害

  有关媒体提供的最新数据显示,中国市场上运营的手机网络游戏已多达30余款。这些手机网络游戏通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。(《人民邮电报》2月27日)

  显然,手机游戏已进入了一个高速增长期。2006年年底,一份分析报告语出惊世:2008年手机游戏市场将增至400亿元人民币的规模。而一个最新的例证是,2007年1月,上市仅一个季度的联网手机游戏《水晶之树》,在来不及进行大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万元、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500的惊人运营数据,成为国内首款实现盈利的手机网络游戏。我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一。

  然而这一前景却使人忧心忡忡。网络游戏在赢得巨大经济效益的同时,却以无数青少年玩物丧志为代价。网络游戏的巨大诱惑力,不仅使无数未成年人荒废学业,连不少成年人也身陷其中。譬如南京某大学,一学期就有100多名大学生因迷恋网络而被学校退学。目前,我国1.2亿网民中,网络游戏玩家达2025万,平均年龄23岁。未成年网民达1650万,其中14.8%的未成年人着迷上瘾,难以自拔。“网瘾”威胁着未成年人的身心健康,已成为日益严重的社会问题。家有一个“网瘾”孩子,几乎就可以毁了一个家庭的正常生活。当对电脑上的网络游戏如何趋利避害,尚且找不到有效办法的时候,手机上的网络游戏,无疑将使“网瘾”问题雪上加霜。

  显然,手机的普及性,将使网络游戏无法阻挡地进入各个年龄层之中,网吧对未成年人的限制,在手机网络游戏不复存在,而手机的随身携带,更使得网游无处不在。当然,大可不必把手机网络游戏视若洪水猛兽,只要适度和内容健康,也有其休闲娱乐乃至益智等积极的一面。问题是,目前管理上的空白,必使手机网络游戏处于无序失控的混乱之中。

  近年来以挽救网瘾少年闻名于社会的教授陶宏开认为,游戏推广商的利益是建立在毁灭无数家庭的幸福之上,建立在无数父母心痛的眼泪上,以及无数孩子的辍学之路上。因此,他提醒推广游戏的负责人,拿出爱心和金钱为下一代考虑。但是,受利益驱使,网络开发商和零售商不可能在这种提醒面前有良心发现。因此,对于手机网络游戏正呈现的方兴未艾势头,有关方面应尽快采取对策。否则,网游在成为下一个经济奇迹的同时,也可能成为更加严重的社会祸害。


文章来源:第一财经日报
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