7月28日,ChinaJoy的索尼展台前人头攒动,大黑色的PlayStation 3影院前挤满了慕名而来的玩家,虽然这是一个属于网络游戏的盛会,虽然进入影院要等待一个小时,虽然等待他们的只有游戏影像,而且大多是一年前已经在E3和TGS上播放的影像,然而这一切无法阻挡玩家们的热情,在所有电视游戏玩家眼中,PS3的参展显然是本届ChinaJoy的最大亮点,而PS3取得的巨大人气似乎暗示着属于我们自己的行货主机的到来……
然而,就在人们对这部全球最先进的游戏机翘首以待之时,索尼悄然撤走了位于上海的SCE办事处。
潜力巨大,而盗版横行的中国大陆电视游戏市场是一朵带刺的玫瑰,美丽而又危险。行货PS2的惨败让索尼遍体鳞伤。在PS3即将全球上市之时,索尼果然要放弃中国大陆了么?
中国电视游戏市场——带刺的玫瑰
日本著名IT网站“ITmedia”记者在一篇反映中国游戏市场的文章中一针见血地道出了中国人的消费理念:“从FC时代的100合游戏卡到多功能电子产品,中国人一向喜欢一物多用的高性价比产品,电脑也就因此在中国普及起来。”对于生活水平并不是很宽裕的中国人而言,用2000元人民币购买一部纯粹用来娱乐的游戏机是奢侈的。因此20年前红白机在国内开始流行开来的时候,很多家长把这种让人“玩物丧志”的游戏机视为洪水猛兽。
而聪明的商家用一副键盘将红白机改造成了学习机,一部三四百元的学习机既可以娱乐,又可以让孩子在娱乐的同时得到教育,并且还有似乎可以媲美电脑的丰富功能,学习机的市场定位完全符合中国人的消费理念,于是在一夜之间进入千家万户,成为中国有史以来普及度最高的“游戏机”。
根据不完全统计,当时学习机以及各种红白机的兼容机在中国的总拥有量为2000多万台,超过了日本和美国。仅广东小霸王学习机一年的销量就有300多万台。以此计算,当时中国游戏市场的规模可能比如今的网络游戏市场规模还大。但任天堂并没有从这个潜力巨大的市场中得到任何好处,学习机的版权费没有任天堂的份,盗版的游戏软件也无法给任天堂带来任何权利金。不过从当时红白机在国内的蓬勃发展中至少可以看出,中国电视游戏市场存在巨大的潜力。
1990年中国的人均国民收入不足现在的十分之一,而一盘游戏卡带的售价大约为50~100元,虽然仍属于盗版卡带,但这样的价格得到了人们的认可。若是以收入水平的增长幅度对比,如今在国外平均50美元的正版游戏售价按理也可以在我们的接受范围之内。然而,在事实上,这个价位显然是大多数人无法接受的,关键原因就在于盗版。
盗版宠坏可了中国玩家。十几年前我们会攒钱购买一盘100元的游戏卡,而如今,面对一盘5元钱的游戏盘,很多人会犹豫是掏钱还是上网下载?盗版磨灭了玩家的游戏激情。几十年前我们为了对得起那100元钱会将一盘游戏无数次的通关,而如今一盘游戏对于很多玩家而言仅仅意味着片头动画。如此恶劣的市场环境让所有国外游戏大鳄们都望而却步,虽然明知道他们的品牌在中国玩家心目中已经根深蒂固,但这种品牌认知度难以转化为实际经济利益。
面对中国这片危险而又诱人的电视游戏市场,世嘉早在90年代中期就已经开始部署中国战略。1997年春,世嘉曾与中国四通集团合作,将世嘉土星打入中国。可惜这次合作在很多玩家还不知道有“行货土星”这玩意儿的时候就匆匆结束了,新一代游戏机的经营模式特点注定无法与中国国情吻合。
当初红白机之所以能够在国内流行是因为该主机的价格原本就较为低廉,并且进入中国时在日本已临近末期,造价大幅度降低,一两百元的价格很容易让人接受。而进入游戏机的光碟时代后,主机成本大大提高,到土星正式进入中国时,其造价仍然超过2000元人民币。此外,游戏机的经营模式是典型的“软件养活硬件”,由于在中国很难有正版软件的销售收入,因此不可能像日本本土那样采用主机低于成本价的定价策略,因此导致行货主机价格远高于水货。
网络游戏的普及是中国游戏业不得已而为之的生存之路。个人电脑的价格虽然远高于游戏机,却因为其学习、工作和多功能用途而在国内迅速普及,而网络的普及以及网络游戏防盗版的天生条件,使得网络游戏成为中国游戏业的唯一出路。然而根据国外的主流情况,电视游戏无论在质量和内容含量上都要远高于多数网络游戏,电视游戏的厂商数量和实力更是远非网络游戏公司所能企及。但即便是索尼这样的全球游戏业领袖,面临中国玩家早已成型的消费理念同样束手无策。
行货PS2——深受盗版之苦的弃婴
当年索尼为了把行货PS2打入中国市场费了很大的劲,不仅要面临盗版猖獗的市场风险,还要面临政策风险。2000年6月15日,文化部等部门发布了《关于开展电子经营场所专项治理意见的通知》,其中第六条明确规定:“本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。”这条规定成为横亘在PS2中国战略面前的最大障碍。2003年11月,在布鲁塞尔举行的世界海关组织协调委员会第29次会议上,PS2被界定为游戏机类产品,因此成为国内禁售产品之列。筹备多时的行货版PS2就在即将上市的前一个月被紧急叫停。
PS2最后克服重重障碍进入了中国,却仍迫于相关规定在销售上束手束脚,无法施展全力。行货版PS2上市的低调程度令人愕然,在国内销售的行货PS2大多被安排在索尼专卖店的小角落里。市场宣传几乎没有,行货游戏屈指可数,索尼似乎完全没打算把PS2卖给早已熟悉了水货行情的玩家,而是瞄准了那些偶尔光顾索尼专卖店、追逐市场电子产品且不了解游戏的消费者。尴尬的市场环境、尴尬的市场定位,让行货PS2进入中国后没多久就被尴尬地遗忘在角落里。
根据美国著名游戏网站IGN的报道,行货PS2在中国的销量大约为50万台。这个数字的可靠性笔者无法验证,不过若是属实,这其实可算是相当不错的成绩,体现了“SONY”这个招牌的含金量,以及索尼在中国强大的行销网络。但行货PS2只有主机销量而没有软件销量是众所周知的事实。虽然1988元的价格高于水货,却仍有不少人冲着行货的光环以及售后服务的考虑而选择行货。但游戏软件高于盗版30倍的价格却成为玩家不得不考虑的因素,即便是对国内游戏市场一窍不通的时尚人士,也不至于不了解国内的盗版行情。
行货PS2刚上市时,索尼曾联合有关部门进行过一段时间的大扫荡。但国内的盗版市场显然不是一两次的突击检查能够扑灭,几次毫无收效的努力之后,索尼总算是真正领教了中国大陆盗版市场的势力之强大、生命力之顽强。没有软件硬件卖得再好也无法赚钱,这在游戏机产业是不变的真理。被盗版海洋淹没的168元中文正版PS2游戏让索尼心灰意冷,到了最后PS2销量如何已经无法触动索尼的神经,行货PS2事实上成为了索尼的弃婴。
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