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中国网游市场三代网游产品的发展
作者: 发布时间:2006-12-30 10:16:30 文章来源:eNet游戏先锋

  满月:横空出世的第三代网游

  IT业界一直有着一条铁打的摩尔定律,即计算机相关产品每过18个月性能提高一倍,价格一半。
这条定律同样也适用于网络游戏市场。

  进入第六个年头的国内网络游戏市场,经历了第一代网游产品的辉煌,第二代网游产品的革新,再一次到了新生代产品更新替换的时代。

  如果说第一代网游产品的精髓在于其确立了互动娱乐领域的范围,提出了网游产品的各项标准;第二代产品的精要在于表现形式极大丰富化,世界观表现形式成功从2D转向3D过渡,那么,第三代产品的革新与创造又在哪里呢?

  再次回到本文的导言部分所述,2004年E3大展 推出了“第三代网络游戏”的概念,暴雪、索尼等厂商顺应时机在会上展示了《魔兽世界》、《无尽的任务2》等产品。在当时,所谓的“第三代网络游戏产品”还仅仅只是一个概念,究竟什么是第三代网络游戏产品,还没有形成一个完整清晰的表述。

  而今天,《魔兽世界》、《无尽的任务2》都已经问世多时,在中国与欧美大红大紫(EQ2在中国的失败原因复杂,再此不再赘述,EQ2虽然在中国市场败走麦城,但在欧美市场依然拥有无可匹敌的优势),我们此时,也可以来分析一下所谓第三代网游的标志与概念。

  在经历了文字到图形,2D到3D的转换,网络游戏产品如果仅仅还只停留在表现形式上的改变,那么其也始终无法突破第二代网游产品桎梏。

  所以,第三代网游产品的更新,也正吻合了现下欧美、日韩等先进网游开发者所提出的MMORPG2.0概念。

  MMORPG2.0是MMORPG1.0的升华,除去技术的升级以外,更加注重游戏与玩家的多层次交互,将游戏彻底与玩家融合在一起,在新的游戏中,玩家对自己的出身、国家、朋友、团队、乃至游戏中的一切拥有选择权,所有的主动权都在玩家自己手中。

  在早期MMORPG游戏中,玩家进入由游戏开发商已经既定的游戏背景,踏上冒险旅程。而MMORPG2.0所倡导的是让玩家进入的是一个全新世界,玩家可以通过特定的任务自主游戏的历史变迁。同时更强调的是在早期MMORPG游戏所倡导的玩家互动之上,如何令玩家成就MMORPG1.0中无法感受到的“王者之风”。

  举例来说,现下正公测当中的MMORPG2.0游戏《惊天动地》,其中《惊天动地》所特有的连锁任务模式,也是《惊天动地》在网络游戏中独到之处。任务中包括剧情任务,主线任务,副本任务,隐藏任务,还有一般任务和一些场景任务等,拥有上百个不同的任务,而且和任务完成之后根据玩家在任务时的表现不同获得奖励也将不同。

  然而,最值得称道的,还是《惊天动地》所提出的“具有结局的网络游戏”概念。大家都知道,很多网络游戏的基础都是在以前单机游戏中开发得来的,不过随着网络游戏的发展,很多网络游戏只注重了画面的绚丽,而忽略了其游戏丰富内容。在《惊天动地》中玩家从一开始进入游戏,就注定成为这个世界的主角,所有的发展,都会和你有关,玩家进到这里就像是在演艺一部电影一样,就像是当初玩单机版游戏一样,一切谜底都等你去揭开。

  而现下大红大紫的《魔兽世界》,也同样蕴涵了MMORPG2.0的概念,玩家通过完成各种连锁任务,获得经验值,完成游戏中的史诗任务,最终猎杀黑龙公主等终极BOSS,成为整个游戏世界中受人敬仰的偶像。

  回过头来我们也能看到,《魔兽世界》在一片质疑的大环境下,终于打破了“欧美游戏在大陆无一成功”的怪圈,成为2005年的网络游戏市场最成功的产品。

  而《惊天动地》推出以来,先后在韩国、台湾相继测试成功,以大人气获得了极大的关注,而12月25日大陆公测,更以首日突破35万人同时在线的绝好成绩获得了一至的关注。

  至此,第三代网游概念也逐渐浮出水面,蕴涵MMORPG2.0概念的产品,突破了画面与操作的桎梏,成功将网游产品的改进提伸到一个内涵与观念的高度,其在市场上的表现也就前景可期了。

  同时,围绕2006年网络游戏市场上流行的免费主旋律,《惊天动地》更提出了永久免费的运营方式,更让原本就已经火热非常的人气更上层楼。

  那么,在即将来临的2007年中,以《魔兽世界》、《惊天动地》等为代表的第三代网游产品究竟又将到达一个什么样的高度,能否再次开辟出一个网游产品的黄金时代呢?

  一切,我们留待时间来评说。


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