当前中国网络游戏市场的现状与变化

2010-08-28 10:44:17来源:西部e网作者:

  今年中国网络游戏市场仍然是生机勃勃,可以看到,造就这个市场的2500万的客户群体仍然在不断增加。然而市场扩大的速度远远比不上游戏数量增加的速度,由此出现了大批运营困难的网络游戏,同时客观上也造成了中国网络游戏市场的混乱,或者说是竞争的加剧。

  当前网游市场状况综述:

  中国网络游戏市场大体是以“MMORPG游戏”、“休闲类游戏”和“棋牌类游戏”这三款为主,其最具代表性的游戏为《热血传奇》、《泡泡堂》和《联众世界》;在线人数分别达到:80万,60万和40万;其运营模式分别为:收费,免费和半收费。

  而无庸质疑的是,目前国市场仍然是以MMORPG为主.而原因很简单:在赢利性上,MMORPG的黏着度保证其用户的离开门槛较高,容易实现成功的商业化;而棋牌类游戏的易替代性与服务的相似性使其收费相当困难。同样,休闲类游戏也不适合用传统的收费方式进行商业化;而其他一些类型的游戏,如即时战略类,FPS(第一视角射击类游戏)等游戏,无论是在中国市场还是在其他国家,都鲜见成功之作。目前国内比较成功的MMRPG游戏主要有《热血传奇》,《传奇世界》,《传奇3》、《奇迹MU》、《大话西游II》、《梦幻西游》和《RO》等.

  就mmorpg游戏来说,一款成功的游戏应该具有的要素应当包括:画面,练级,系统,交易系统,帮会系统,操作系统,生产系统等。而目前大部分在市场上运营的网络游戏都有或多或少的欠缺,真正能全部囊括这些因素的游戏市场上并不多见。盛大出品的《英雄年代》当属其中一例。《英雄年代》画面具有中国古典工笔画风格,配乐也十分轻松,通过升级之后配点的形式来决定角色的发展路线,操作简单易上手。而该游戏对“帮会系统”和“生产系统”着力打造,成为一个很大的亮点。游戏独创的国战模式让玩家享受到从平民成为国王的成就感,体验万人大战的乐趣。而其通过采集资源来建造房屋以及武器锻造系统更满足了玩家不同层次的需要,增强了游戏的个性化。

  根据这个标准,今年最成功的游戏当属《梦幻西游》。作为一款卡通风格,而且收费标准比较高的国产游戏能够取得15万在线人数的骄人成绩是非常难能可贵的,以至于许多人都怀疑该游戏是否与网易的另一款游戏《大话西游II》(拥有30万在线人数)相冲突。不过就其官方认为,这两款游戏市场覆盖重合率只有4%。《梦幻西游》的成功应归功于其开放了一个类似中介,可以实现实物卡与游戏中虚拟货币相交换的功能。这样的功能很大程度上促进了玩家间的互动,玩家与游戏的互动,从而提升了人气;另一个成功的要素在于它的游戏推广员的系统,2002年10月网易在163主页上推出了游戏推广员的系统,迅速吸引了全国各大网吧和玩家的注意力,在“边玩游戏边赚钱”的吸引下,大量的玩家开始尝试转玩网易的游戏,在这群推广员的大力推广之下,越来越多的玩家也加入到网易的游戏世界。

  同样根据这个标准,今年最著名的失败的例子当属《A3》,从公测时期的16万在线人数到收费后4万的在线人数,目前只有不足3万的在线人数,并且仍在不断下滑,分析成功原因为:前期的市场的炒作非常成功,游戏本身也十分优秀,因此公测期能够达到16万的佳绩;而其失败的原因有如下:游戏内容方面改动十分频繁,从内测到收费,一共有4次大范围的改动,使得玩家很不适应,而收费标准相对过高以及没有及时推出月卡则是其失败的主要原因。

  其他还有几款比较优秀的游戏也已上市或即将上市,如:《天堂II》、《刀剑OL》、《武林外史》和《冒险岛OL》等;这些都是一些值得关注的游戏。虽说今年新游戏层出不穷,但是占据市场绝大部分份额的几款游戏仍然继续其领先地位,《热血传奇》其领袖地位依然对市场产生着决定性的影响。

  几个值得注意的变化:

  市场永远是充满变化的,而在竞争空前激烈的网络游戏市场中,同样有着一些变化值得我们去关注,从而能预测市场未来的走向:

  1、休闲游戏的大行其道

  当然,最好的例子就是泡泡堂.这款由盛大网络运营的休闲游戏在2003-2004年中,几乎是在一夜之间突然走红,其惊人的在线人数,大大超过所有人的预期,而泡泡堂新颖的计费方式也保证了运营商的有利可图.紧随泡泡堂的成功,天图,九城等公司也纷纷宣布上马休闲游戏.

网络游戏之所以成功,根本的原因在于能为人提供一种新的,自由的娱乐方式与乐趣,但在以传奇为代表的mmorpg游戏独领风骚时,游戏乐趣却发生了一种异化:mmorpg游戏要求个人的在线时间日益增加,而游戏的群体性使部分单个的玩家很难在大型游戏中达到自己的目标。从而,一些同样喜欢网络游戏的用户,不得不面对这样的尴尬:本身是为了乐趣而玩游戏,却被迫进入了比在线时间,比练级速度,比游戏中伙伴多少的怪圈。事实上,大部分人的在线时间是有限的,在游戏上所能付出的精力是有限的,这样的需求使得泡泡堂成为这部分人的首选:泡泡的操作足够简单,普通人十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式,恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

  2、3D与2D之惑

  作为自去年至今倍受关注的3D游戏,无一例外的折戟沉沙,其著名代表有:《EQ》和《A3》。3D游戏的画面往往十分精美,但是由于操作上的不方便,不是很受玩家的欢迎,而且3D游戏的上手难度比较大,初级玩家极容易失去方向感,其游戏的内涵往往过于丰富,对玩家的素质要求也达到了一定的高度。

  不过就目前的发展趋势来看,3D确实是大势所趋.很多游戏公司,包括一些外国公司,都已经把重心转移到了3D游戏上。几乎所有人都认为,网络游戏的未来肯定是要朝3d走去,但关键是,什么时候,3d游戏才能真正迎来属于它的黄金时代.而现实则是,中国的网络游戏市场仍然是2d游戏的天下,但诸多3d游戏的失败,相信并不能打消厂商对于3d游戏的信心。从反面来说,每一款推出的3d游戏,都在或多或少的改变着用户的习惯,或许,当越来越多的用户开始接受3d游戏的操作方式与游戏功能时,3d游戏终将能建立其主导地位.

  3、系列化产品的出现与兴起

  这方面最好的例子是盛大的世纪录三部曲。无论是传奇世界,英雄年代还是即将推出的梦幻国度,我们都可以将它视为传奇系列的衍生品.热血传奇的王者地位与品牌效应,应该是盛大系列化产品的初衷。同样的,网易继大话西游后,推出梦幻西游;金山围绕剑侠情缘,开发系列产品,也体现了网络游戏产品系列化的趋势。

  作为系列化游戏产品,有什么优势呢?一方面,继承业已成功的前作,能够保证后续游戏比较容易获得成功;另一方面,为用户提供更多的选择,也能够提高用户的忠诚度,也能有效的解决产品的生命周期问题.同样是传奇世界,既有3d版的,也有q版休闲的,甚至可能有手机版,xbox版,这样的一鱼多吃,更有助于品牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的需求与消费个性。

  4、网游市场中, 政府的介入与管理

  作为一种日渐深入人心的娱乐方式,其不断增加的影响力决定了政府的介入成为必然。一方面,政府不能坐视这个庞大的市场中国产游戏只占据有限的分额,另一方面,从社会稳定与舆论导向的角度,政府也不可能放任庞大的互联网游戏市场成为控制的空白。

  现在,一款游戏要进行正式的运营,必须得到国家相关机关的认可,而对于游戏内容的审核,也将日益的严格。对于运营商来说,凭借低级的趣味去吸引人,比如血腥,暴力,色情等,已经不大现实,而政府对于国产游戏的支持(至少主管机关已经表明了这样的态度),也使得民族游戏产业的自主研发可能会更加顺利。而政府的介入,也使诸多的运营商与开发商面临一些碰撞与整合,相信行业规范这样的话题将会越来越多的被提起.

  5、玩家与运营商的关系

  今年,玩家与运营商由于各种问题而走上法庭的案例越来越多。一方面,运营商一贯的强势立场越来越受到质疑,另一方面,玩家开始懂得利用法律来维护自己的利益。作为一个新兴的市场,缺乏公认的行业规范,运营商与用户之间的信息不对称也使用户在许多时候只能无奈的接受运营商的许多做法。

  然而,从基本的层面来讲,玩家是消费者,运营商是服务者,而在消费者的自我保护意识日渐增强的今天,在消费法规日渐深入人心时,运营商与玩家的纠纷,必然越来越多,而如何处理运营商与玩家的关系显得愈发重要。尤其是对于装备,帐号等处理上,运营商的方式和态度必然要产生顺应这一趋势的变化,更加规范化,也更加具有公信力与合法性。

关键词:网络游戏

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