成都欲建国产网络游戏原创根据地

2010-08-28 10:45:23来源:西部e网作者:

  11月24日,金山软件、骏网集团在北京正式举行《封神榜》全国实卡总代签约仪式,骏网以6000万元的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权。同日,金山和骏网在成都等11个全国城市同时举办新闻发布会。经过为期数月的谈判,国产网游大作《封神榜》创下业界网游授权金额新高的记录。这也让业界又一次把目光聚集到网络游戏这个炙手可热的市场上来。而成都这个目前被盛大、金山、网易等众多国内游戏厂商十分看好的领地也变得更加热闹起来。

  网游市场 增长势不可挡

  据赛迪集团最新数据统计结果显示,2004年上半年,我国的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2% ,预计2004年全年网络游戏市场规模将达到36亿元人民币。电子竞技已成为国家承认的第99个体育项目,今年,网络游戏首次被列入“863”计划。国家拨出专项资金支持国产网络游戏的研发。中国的网络游戏市场已成为全球最受关注的市场。

  “网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”记者的一位网游“痴迷者”朋友表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买些卡了。”网络游戏的强大魅力吸引了广大玩家的目光,也推动了整个网游产业的发展。

  据成都市科技局电子信息处统计,作为西南IT重镇,成都目前拥有国际互联网用户300余万户,游戏玩家100余万人,1900多个网吧遍布城市各个角落,而在网吧冲浪的众多顾客中,平均有一半的人在玩网络游戏。2003年,成都市网络游戏市场份额和家庭宽带接入均居全国第三位,网络文化市场经营总额达8亿元,对IT等相关产业的累计拉动达15亿元。网络文化和数字消费已经成为成都市潜力巨大的经济增长点和社会投资热点。

  市场洗牌 考验厂商盈利能力

  2004年的网络游戏市场虽然势头强劲,但是也充满了风险。反观今年的整个网游市场,进入国内网络游戏市场的厂商数量迅速增加,市场竞争进一步加剧。业内人士将2004年称为网络游戏市场的洗牌年。网络游戏市场将经历一次大规模的调整。目前正在运营的网络游戏及运营商数量不下百家,但真正能从中获利仍是其中个别厂商。据易观国际分析指出,目前国内网络游戏厂商仅有10%~15%在赢利,85%~90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损的状态。

  金山总裁雷军到成都考察网游市场时表示:“一年前金山刚开始做网络游戏时,其他软件公司的老总上门来讨教,我说你们要进这个领域就得赶紧做。现在再来问,我的意见是风险太高,要进就只有1%~2%的成功率。据说韩国1500家网络游戏企业,去年只有300家出了新品,不到30家新品进入收费运营,仅两家在市场上取得巨大成功。”雷军说,在未来两年内,国内的网络游戏运营业势必进入巨头时代。小的运营公司很难集合众多的市场资源,将来只会有5~8家游戏运营商能够生存下来。在新的产业链中,小公司将更多扮演代工角色,为巨头提供诸如游戏美工、音乐、引擎、测试等外包服务。

  北京晶合时代成都分公司总经理朱海荣表示:“很多运营商都在讨论,引进一个韩国的游戏,大概需要700万元到1000万元的资金,这中间也需要其他后续的开发和市场运作的费用。现在真正赚钱的还只是盛大、网易等网游的先行者,以及像金山等国产原创网游阵营。现在很多韩国游戏被引进后,对于国内市场来说,它本身就是一个半成品。加上它的后续开发与市场运作脱节等一些问题,就没办法再运营下去了。像《魔剑》、《使命》、《领土》等网络游戏,因为不能吸引玩家的关注而相继悄然撤退。而且现在网络游戏有200多种,玩家可选择的余地多了,表现出来的就是玩家越来越理性,不会盲目地去尝试新的网游产品。所以对运营商来说,需要一个很好的产品,以及强大的资金支持,加上一个有战斗力的运营团队,配合一些后续产品的开发,才有能力把一个网游做成功。”

  国产原创网游 全面抗韩

  在网游市场动荡发展的同时,国家有关部门也对网络游戏市场的规范及其相关产品的审批加强了管理方面的力度,增加了相关的政策原则。对待引进版游戏产品,国家有关部门更是严格了审批程序,进一步提高了引进国外网络游戏的门槛。

  国产网络游戏从2003年前期开始进行反击,多款著名的国产网络游戏的出现成为韩流冲击下的亮点。据易观国际数据统计,截至2004年2月,国内140多个网络游戏产品中,韩国游戏数量多达73个,国产游戏占市场总量不到30%。自主研发开始成为突破困局的必由之路。

  金山软件投资1500万元研发的《剑侠情缘网络版》是在2003年9月正式公测的。“公测5天后,同时在线人数达5万人,注册用户突破60万。《剑侠情缘网络版》正式运营后,目前在线人数突破20万人,注册人数达到1500万。”金山公司零售业务部华西区经理孙峰表示。

  成都骏网软件的薛燕宁表示,目前从韩国、欧美等地引进的游戏在很长时间占据了中国网络游戏产业,其大型的场面效果,激烈的游戏战斗画面,曾经给玩家们带来许多乐趣和向往。但是随着更多网络游戏的引进,单一化的弊病逐渐显露在所有玩家的面前:扭曲的世界观和人生观,乏味或者烦人的练级和PK模式一成不变等。而中国对游戏的一向理论是要寓教于乐,在游戏中感受生活。所以,要发展网络游戏,就要做真正贴近玩家以及中国化的游戏。

  面对成都浓厚的网游氛围,国内各游戏软件厂商也纷纷在此安家落户。2004年8月,科技部批准成都市建设全国第一个国家火炬计划数字娱乐基地。成都锦天科技、成都斯普电脑、四川华义软件、金山亚丁工作室、成都时轮宝数码、成都梦工厂软件、四川诺亚信息产业、成都欢乐数码等本地的20余家网络游戏软件厂商纷纷在成都这片网游文化的沃土上生根发芽,推出的网游产品也将在今年年底到明年年中期间陆续开花结果,让国人感受“成都造”网游的深厚的文化底蕴。
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